![]() | 超兄貴 【PCエンジン】 (1993/02/19) ナグザット 商品詳細を見る |
もうね、ネタゲーなのは分かってるのよ。
それでいてゲーム性が高いのも分かってるのよ。
葉山サウンドがイカスのも分かってるよ。
でもね、このゲーム、知名度が高くなるまでは、買うのが恥ずかしかったのよ。
誰も知らない人が見たら、とんでもない兄貴ゲーでしょ?
買う人はそういう趣味なんじゃないかと思われないかと、恋人にしたい芸能人はモーガン・フリーマンと思われないかと。
でもね、意外とゲームソフトのパッケージがまともで助かったのよ。
表紙は主人公とヒロインの2人のさわやかなイラストだったから。
パッケージ裏を見られなければいたってまともなゲームだったから。
中身は、マッチョなお兄ちゃんが戦うシューティングゲームで、プロテインを取ってパワーアップしたり、オプションにパンツ一丁でコテコテのボディービルダーがついたり、「アーニキィーーー!」と叫びながら死んだり、女子禁制の男臭いゲームだったんだけれど、表紙はまともなゲームに見えたから。
実際、兄貴臭を全て消せば、良質シューティングゲームですから。
でもね、これで味を占めたのか、続編の「愛・超兄貴」以降では、パッケージの表に堂々とムキムキマッチョのボディービルダーがパンツ一丁でデカデカと乗ってました。
開き直りました。
さすがにこれは変態だ。
でも、ここまで来ると逆に開き直って買えます。
![]() | キテレツ大百科 () 不明 商品詳細を見る |

ファミコン版(エポック社)の話を…。
非常に困った作品。
アクションゲームなのですが、かなり罠です。
操作キャラはキテレツ。
で、みよちゃんやコロ助が仲間になり、一緒についてきてくれるのですが、この仲間キャラたちがキテレツを助けてくれるどころか足を引っ張り続けます。
キテレツが穴を飛び越えてジャーンプ!華麗に着地。
後ろから付いてきたコロ助もジャーンプ!あら、失敗。穴から落ちた。
……………キテレツ死亡……………。
あの…そのコロ助って、僕が操作してるんじゃないんですけれど…。
要するに仲間の着地地点まで考えながら操作しないといけないんです。
仲間が加わるたびに「カンベンしてくれ…俺の邪魔ばかりしやがって!!このお荷物が!!」と思ってしまうキテレツであった。
あと、キテレツは、道中、キテレツ大百科を読むことで、発明をすることができます。
おぉ!意外と原作に忠実だなぁ!とか思いながら、一番最初に作れる発明品が……「キテレツ地獄」
スタッフのセンスが問われます。
僕には、好感触でしたけれども。
もろもろありまして、難易度は高く、センスもぶっとんだ、悪いキャラゲーを代表する一作だと思います。
ちなみに、ゲームボーイでもキテレツ大百科のゲームは発売されてます。
コロ助が主人公で、持っている刀で敵を斬って進むタイプのアクションゲームなんですけれど…………普通は、こういうゲームを想像するでしょ!!
でも、あえてキテレツを主人公にしたエポック社に乾杯!!
![]() | SQOON(スクーン) (1986/06/26) FAMILY COMPUTER 商品詳細を見る |


潜水艦を操作する横スクロールシューティングゲーム。
単なるシューティングにとどまらず、
燃料の概念や、捕虜を救うシステムなどを導入。
海底を進む潜水艦ならではの、シューティングらしいゲームとなりました。
敵潜水艦などの敵軍隊を倒していくゲームかと思いきや、亀や蟹が敵として出現。
海底を這う蟹がジャンプしてちょっかいを出してきます。
一発でも当たると沈没。
蟹に沈没させられる潜水艦って一体…。
一方で捕虜を救うシステムは面白いです。
海底の敵基地を破壊すると、海に味方の捕虜が投げ出されます。
それを救ってあげると、燃料が貰えます。
自機を維持するための肝になってます。
ただ、ちょっと複雑すぎるかも。
うかうかしていると、サメにその捕虜を食べられてしまうので、急いで救出しなくてはなりません。
ただ、一度に9人しか自機に載せられません。残りは見殺しです。
サメの餌になるまでもなく、海の藻屑となっていたでしょう。
てか、海底に放り出された時点で、捕虜は死んでしまっていると思うのですが…。
そもそも、海底基地を爆破して投げ出された…という時点で死んでますか…。
ともあれ、難易度は高いです。
![]() | 真・女神転生1・2コミック (アクションコミックス) (1995/02) GGC 商品詳細を見る |
その名の通り、真女神転生1と2のコミックアンソロジーです。
当時乱発されたアンソロジー本の1冊に過ぎませんが、このコミックの優れたところは、単純なゲームのコミック化にするわけではなく、「真女神転生1と真女神転生2の間の空白の時間」にテーマを絞ってショートストーリーを作り上げている点です。
真女神転生1のエンディング後を真女神転生1のキャラクター中心に描いたり、
真女神転生2のプロローグ的な物語を描いたり、
うまく1と2をつなげたり。
その完成度はさておき、非常に上手い試みではありませんか。
個人的には、真女神転生1のエンディング後にロウヒーローとカオスヒーローが再開するストーリーが一番印象的でした。
ちょっと良い話にまとめすぎな気もしましたが、これも1つのエンディングなんだということで。
ただ、そういった素晴らしい試みをぶち壊しにするのが、同時収録されたショートギャグ。
雰囲気をぶち壊すのはギャグ漫画だから、まぁ許すとして、エンディングのネタバレをする始末。
いいの??
良くこれを黙認したもんだアトラスは……。
![]() | おぼっちゃまくん (1991/04/05) FAMILY COMPUTER 商品詳細を見る |
テクモのキャラゲーといえば、キャプテン翼もしくは、このおぼっちゃまくんです!!
ボードゲームになっていて、ルールは簡単。
さまよちゃんの出す、難題をクリアし、さまよちゃんの心をいち早く射止めた者が勝ちです。
原作をうまくアレンジしていて、うまくまとまっていると思います。
ルールをもう少し説明すると。
まず、プレイヤーはさまよちゃんが、何気なく発する一言。
「ピラミッドに眠るお宝って神秘的よねー」
とか、
「サンタさんのトナカイが行方不明なんだって、かわいそうよねー」
と言った言葉が発端となって、さまよちゃんが欲しがる品を世界中から探し出します。
そして、品物を見つけると、さまよちゃんの現在地が分かり、そこに届けるとノルマクリア。さまよちゃんの好感度が1~3アップします。
ただし、品物を見つけ出しても、うかうかしていられません。
他のプレイヤーが同じマスを通過すると、品物が奪われてしまうのです。
これを繰り返し、一番最初に、設定の好感度まで達したプレイヤーが勝ちます。
単なるボードゲームとしてではなく、アイテムなどの要素もあります。
ただ、移動歩数が1~8とムラがあったり、移動中にもイベントが発生する(6歩進めるときに3歩目とか、4歩目でもイベントが発生する)とか、ボードゲームとしては、やや完成度が足りない気もします。が、十分キャラクター性でカバーできる範囲。
一方で、おぼっちゃまくんに関するクイズを答えないと先に進めないポイントもあったりして、原作を知らない人はプレイしがたいところもあります。簡単ですけれど。
僕は、「さまよちゃんに一番貢いだ人が勝ち」というゲームスタイルがあまり好きではなかったのですけれど、友達の家では、良くプレイしてました。
何しろ、
さまよ「サンタさんのトナカイが行方不明なんだって、かわいそうよねー」
おとうちゃま「おおーなんと、さまよちゃんは心優しき人がよーしゃなく好きなのじゃー
みなのものー サンタさんのトナカイを探し出すのじゃー」
↓
さまよ「トナカイを見つけて持ってきてくれたの!?かわいいー!!
サンタさんもよろこぶわー」
なんでサンタじゃなくて、あんたが受け取るのさ!!
こんな感じだから、あんまり好きになれなかったんですよねぇ。
![]() | ヤムヤム () 不明 商品詳細を見る |

超マイナー3DSTGRPG(3Dシューティングロールプレイングゲーム)。
それが「ヤムヤム」(SFC)
具体的にどんなゲームかと申しますと、
町の中はRPGっぽく、町から町へと移動するとき、もしくはダンジョンに入ると、アフターバーナーのような3Dシューティングゲームになります。
基本は、
町で情報を聞く(依頼を受ける)→イベントをクリアする
の繰り返しです。
いくつものイベントがあって、それを1つ1つクリアし、全部のイベントをクリアすると最終シナリオが登場する仕組みになっています。
で、どのあたりがRPGかといえば、シューティングステージで倒した敵から得たお金でアイテムを買うことができます。また、敵を倒してレベルアップも出来ます!
こうしてプレイヤーの化身であるヤムヤムを強化していきましょう!!
これだけ見ると結構面白そうなのですが、1つ難点が。
1つのイベントをクリアすると、画面が切り替わります。
「ふああああーーっ イイ夢だった 退屈だなぁ。 出かけようか…」とのメッセージが出て、ゲームスタート時と同じ場所に戻されます。
ん? なんか変だな? と思ってステータスを見るとびっくり、
レベルもお金も強化アイテムも全てが初期状態に戻っているではありませんか!!
どういうことだ!!
と、思いながら次のイベントをクリアすると…。
「ふあああああーーっ イイ夢だった (以下略)」 で、ステータスを見ると、初期状態に!! あべし。
どういうことかと申しますと、実は、このヤムヤムで繰り広げられるイベントは全て主人公の夢の中の出来事なのです!!
クリアするたびに夢から目が覚めて、初期状態のステータスに…。
イベントクリア前のステータスは継続できません。
究極の夢オチゲームです。
どのイベントをクリアしても夢オチ。
なので、強化すればするほど、ステータスが初期に戻った時の虚無感に襲われることになります。
かといって、強化しないでクリアできるほど生ぬるいイベントではありませんし。
これが最大の難点。
ということで、僕は、最終的には、プレイする気を失って、全イベントクリアまで至りませんでした。
せっかくRPG要素をつけたのだから、強化する楽しみを奪わないでほしかったです。
キャラクターや世界観は独特で面白かっただけに、残念でございます。
ちなみにキャラデザは「レッツ&ゴー!」の作者。
主題歌もついていて、タイトル画面でカラオケすることもできます。なんとも気の抜ける歌です、機会があれば聴いてみてください。
多分、CDとかにはなってません。
![]() | 悪魔くん 魔界の罠 (1990/02/24) FAMILY COMPUTER 商品詳細を見る |

当時アニメ放送中だった、水木しげる原作の「悪魔くん」をゲーム化した作品。しかも、RPGです。
悪魔くんには十二使徒という12人の仲間がいるのですが、こいつらを探していくのが第一の目的。探し出した使徒は戦闘中に呼び出せます。好きなだけ。
そうです。最終的には、13人パーティーというとんでもない戦闘シーンが待ってます。13対1で敵をボコることも可能。数に物を言わせましょう。
しかし、使徒たちは、わがままで、戦闘中に機嫌を損ねて、帰ってしてしまうこともしばしば。
だから、悪魔くんは、呼び出した使徒が帰らないようにご機嫌取りをしなくてはなりません。
戦闘中は、敵よりも味方の方に気を使わなくてはならない、悪魔くんの中間管理職のような日常を味わうことが出来るのです。
てか、悪魔くんって、こんなにカリスマ性の無い主人公でしたっけ?
そして、13人パーティーでありながら、戦闘時のダメージはDQのように個別表示の罠。
「あくまくんは13のダメージをうけた」
「メフィスト2は13のダメージをうけた」
「ヨナルデは13のダメージをうけた」
「ピクシーは13のダメージをうけた」
「ゆうこは13のダメージをうけた」
(以下略)
長いわ!
13人分全員のメッセージを見るのは、ちょっと苦痛です。
FF2のレッドソウル×8のファイア4人がけほどじゃないけれど。
回復も同じくなんで、全体回復魔法も好きになれません。
あと、魔法文字を組み合わせて新しい魔法を生み出すシステムは発見の楽しさがありました。
まぁ、そんなにパターンとかはないんだけれども…。
![]() | クソゲー戦記 (アスキーコミックス) (1994/12) 渡辺電機 商品詳細を見る |
この漫画は、クソゲーRPGの世界を舞台とした、ギャグ漫画。ファンタジーRPGの世界をわざとパロディとして笑いを取るタイプで、ファンタジーRPGへのアンチテーゼとも言える内容となっています。
例えるなら、エニックスの魔方陣グルグルなどと同じタイプですが、こちらの方がはるかに毒が強いです。
「18禁ゲームってのはなぁ、18才未満のガキどもがプレイするから18禁なんだよ、18歳越えちゃうとプレイしなくなるからね。」
なんて感じの台詞とか。
そのほか、作者の「こんなゲームはクソゲーだ」
・パーティープレイヤーが便意をもよおす
・いきなりラスボスが出てくる
など、作者のクソゲー感も見て取れるので、二重に楽しめます。
あと、作中に出てくる実在のゲームのタイトル(大抵は伏字が使われてますけれど)が妙にマニアックで更にツボにきます。
やれ、ファイナルファンタジー3だの、
やれ、ワルキューレだの、
やれ、ゆうゆだの、
やれ、ゼロヨンチャンプだの。
ゼロヨンチャンプには参りました。 こんなPCエンジンのマイナータイトルまで出てくるとは…。
とりあえず、ファンタジーRPGが好きなら読んでおこう。
![]() | カッコカワイイ宣言! 1 (ジャンプコミックス) (2010/10/04) 地獄のミサワ 商品詳細を見る |
ウザくてシュール。
ウザシュールというジャンルを確立した地獄のミサワによる待望の新刊がこれ。
表紙からしてウザいです。
内容もウザいです。とにかくウゼー。
この作者にとってウザイは褒め言葉です。
何がウザイて、まずそのキャラクターがウザイ。
極端に顔の中心に集まったパーツ。より目というレベルじゃない。
さらに、顔のかき分けという物が一切ない。世界で一、二を争う美女も、そこら辺の一般人も全く差がない。
そして、シュールでウザイギャグ。
ツッコミ不在で、シュールなネタのオンパレード。そのどれもこれもがウゼー。
正直、濃厚すぎて、一気読みすると食あたりを起こすレベル。
毎日、各自の体調と相談しながら読み進めてください。
この作者にとってウザイは褒め言葉です。
もっとウゼーと言ってあげましょう。
さて、ここからは若干、まともに分析。
この漫画がブレイクしているのは、「シュールな漫画好き」と「ネット上」で。
というのも、この漫画、ツッコミが不在ゆえ、ずっとボケっぱなし。各自でツッコミながら読み進めていかなくてはならず、これはかなり脳に負担をかけます。だから、普通の方は、まず読んでも面白いと思わないですし、読むのがしんどいでしょう。
誰かが「ウゼー」と突っ込んで初めてバランスが取れるんです。
ネット上で、「この漫画ウゼー」「このキャラクターうぜー」と突っ込まれたことによって、初めてそのウザシュールが面白さに変わっていったのだと思います。
だから、一緒になって「この漫画ウゼー」「このキャラウゼー」と言い合える仲間がいてはじめて成り立つ作品なんじゃないかと。
ということで、それらを踏まえた上でご購入の程をお願いいたします。
とにかくウザイよ。
![]() | 水戸黄門II世界漫遊記 (1988/08/11) FAMILY COMPUTER 商品詳細を見る |


やはり、タイトル画面から音声バリバリなのは前作譲りです。
ただ、ちょっと省略されていたり、早口だったり、容量の都合っぽいところもチラホラ…。
前作
しずまれしずまれぇい!
この紋所が目に入らぬか!!
こちらにおわす方をどなたと心得る!
恐れ多くも先の副将軍、水戸光圀公にあらせられるぞ!
一同、頭が高い!
ひかえおろう!!
今作
しずまれしずまれぇこの紋所が目に入らぬか恐れ多くも先の副将軍、水戸光圀公にあらせられるぞ
一同、頭が高い!ひかえおろ!!
………焦りすぎです。
しかも、喋っている間はコントローラーの操作が効きません……。喋り始めたが最後、喋り終わるまでゲームを進めることもできないのです。
前作にあった「格さんが印籠を出すアニメーション」も無くなってます。
タイトル画面は、大幅パワーダウン。
そして、変わりに大幅にパワーアップしたのが無茶な設定。
タイトルの通り、今回の黄門様ご一行は、世界を旅することになるのです。
アメリカ、ドイツ、インドなど、各国を巡り、各地の困った人を助けます。
言葉の壁が無い
江戸時代で世界を巡るなど時代考証的におかしい
そもそも外国人に印籠を見せ付けて効果があるのか
などなどツッコミどころ満載です。
一応、今作は、メインキャラを格さん助さんから選べますし、選んだ人によってストーリー進行が違ってくるなど、若干のパワーアップがみられます。
余談ですが、前作登場していた、お銀と又作は世界旅行に連れて行ってもらえませんでした。
しかし、基本的なゲーム進行方法は、1と全く変わりありません。
苦労して情報を探して、悪人を退治する……の繰り返しです。
マンネリ化したためか、スケールを大きくしすぎたためか、TBSから「これ以上はやめてくれ」と言われたためか、単に売れなかったのか、分かりませんが、水戸黄門シリーズは2で終わってしまいました。