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ファイナルファンタジーVIIIアルティマニア (SE-MOOK)ファイナルファンタジーVIIIアルティマニア (SE-MOOK)
(2004/06)
Studio BentStuff

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「アルティマニア」シリーズの原点。
それまでは「解体真書」というシリーズで発売されていました。


アルティマニアの特徴といえば、脅威のページ数。フルカラーで厚みのある用紙を使っているとはいえ、辞書並の分厚さです
頑張れば撲殺の凶器にできます

そしてマニアさ
普通の攻略本にはないようなコラムや、やりこみ指南、製作スタッフへのインタビューなど、盛りだくさんです。

また、1冊で全ての情報が網羅されているのもありがたい
FF3~6の攻略本は複数冊の分割構成になっていたため、小さな書店や古本屋で片方しか並んでおらず1度に揃えられないこともありました。
そんな不都合も、1冊にまとめられて、スッキリ解消!


これだけの厚みがあれば、どんなゲームの内容でもカバーできるだろ……と思ったのですが、最近のFFでは1冊に収まりきらず、「バトルアルティマニア」「シナリオアルティマニア」「アルティマニアオメガ」の3冊セットというボリュームになっています。FF8のアルティマニアと同じ厚みが3冊です。圧倒的ボリューム!お値段も3倍!
まぁ、もう少し構成をやりくりすれば2冊くらいに収まると思いますが。
てか、アルティマニアが2冊以上の構成になっているのって、FFシリーズくらいですし……。他の作品はどれだけボリュームがあっても1冊にまとめられているのだから、FFシリーズだって1冊にできないことはないと思うのですけれどまぁ金づるだから仕方ないか


閑話休題。
やはり1冊ですべてが網羅できていた、この頃のアルティマニアが一番使いやすかったのは事実です。
攻略本としても、読み物としても楽しめる、最初にして最高峰のアルティマニア
このアルティマニアで「バトル計」の取り逃しに気づいて途方に暮れたのは、一生忘れません
ファミリースタジアムファミリースタジアム
(1986/12/10)
FAMILY COMPUTER

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famista000.giffamista001.gif

ファミスタシリーズの元祖。
むしろ、ファミコン野球ゲームの元祖。


コレ以前の野球ゲームが「ベースボール」しかなかったのだから無理もありません
一気に進化したものです。

守備・攻撃のシステム、キャラクターによる個性の差、
パリーグの扱いがぞんざいだったりオリジナル球団があったりパロディ選手名があったり……などなど、今後の野球ゲームすべての礎となってます。
この後の野球ゲームは、いかにファミスタを越えられるか、脱ファミスタが出来るか……に掛かっていました。

確かに今思えば、選手ごとの能力の差が激しすぎたり、チームの差が大きかったりして、大雑把なシステムだったと思います。
ですが、何も無いところからここまで持ってきたことは偉大です

それにしても、ランナーが溜まったときに曲が変わったりとか、アウトになったランナーがダッシュで帰ってくるとか、芸が細かい
ナムコの巧みな技術の賜物ですね。
ディグダグディグダグ
(1985/06/04)
FAMILY COMPUTER

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DIGDUG001.gifDIGDUG002.gif

ナムコの穴掘りアクションゲーム。

敵も2つ、敵の倒し方も2つ。
単純なれど奥が深い。
最初にプレイしたときは、
「こんな簡単なゲームで死ぬワケないじゃんか」
とか思ったのに、気づいたら追い詰められて死んでます
多分、10面くらいが限界だったような気が…。
当時のナムコのゲームはこういう奥深いゲームが多かったですね

今、思うと敵の倒し方が残虐です。
「ポンプで空気を送り込んで膨らませて破裂させる」にしても、
「岩で押しつぶす」にしても。
敵の見た目が可愛いので残虐度は更に高まります。

また、ディグダグを動かしている間だけ音楽が鳴るシステムも奥深い。
音楽を聴きたいがためにディグダグを動かしたくなります。


それにしても、このディグダグがミスタードリラーのホリ・タイゾーの若き頃の姿だったなんて、知りませんでした。
後付けにもほどがある
ファミコン 20th アニバーサリー オリジナルサウンド・トラックス VOL.3ファミコン 20th アニバーサリー オリジナルサウンド・トラックス VOL.3
(2004/04/21)
ゲーム・ミュージック

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ファミコン時代の任天堂主力作品が名を連ねた第1弾。
ジャレコ・アイレム・ハドソンのメジャー作品が名を連ねた第2弾。
そして、第3弾は、マイナーとまではいかないけれど、B級作品が勢揃い


「新鬼ヶ島」「ドクターマリオ」「アトランチスの謎」「ルート16ターボ」「マドゥーラの翼」「マイティボンジャック」「ソロモンの鍵」「悪魔城ドラキュラ」「ジャイラス」「迷宮寺院ダババ」……あ、前言撤回。マイナーなのも結構入ってます

しかしながら、当時のファミっ子たちには思い入れの深い作品が多数収録されています
個人的には、100時間は聞いたマイティボンジャックのステージBGMが収録されているだけでも嬉しい。どれだけステージが進んでも変わらない頭から離れないあのBGMが収録されているだけでも。

ディスクシステムを持っていなかったので、ジャイラス・ダババあたりは全く聞いたことがなかったのですが、いい曲だ。
「チャラリー鼻から牛乳ー♪」の替え歌の元が「トッカータとフーガ ニ短調」ということもわかったし


ファミコンサウンドを楽しむにはもってこいの作品。
ただ、マイナーぶりが半端ないので、初心者には第1弾・第2弾をおすすめします。第3弾はディープな方向け。
しかし、第3弾は、どうしてこんなにマイナー向けになったんだろう
ナムコとかタイトーとかデータイーストとかあるじゃないのーー。とか思ったけれど……。


このアニバーサリーシリーズは、残念ながら第3弾でシリーズ完結してしまいましたが、第4弾、第5弾と続いて欲しかったという気持ちもあります。第3弾がこれだけマイナーなら、第4弾はどこまでマイナーになっていたんだろう……という期待から。
ファミコン 20TH アニバーサリー オリジナル・サウンド・トラックス VOL.2ファミコン 20TH アニバーサリー オリジナル・サウンド・トラックス VOL.2
(2004/03/24)
ゲーム・ミュージック

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ファミコン実機からの音楽を収録した「ファミコン 20TH アニバーサリー オリジナルサウンドトラックス」シリーズの第2弾。


第1弾が任天堂オンリーだったのに対し、第2弾は、任天堂+アイレム+ハドソン+ジャレコの協力タッグ。
任天堂の主力作品は第1弾ですでに収録済みのため、第2弾の任天堂作品はしょぼいですが、アイレム・ジャレコ・ハドソンは初出のため、「スペランカー」「じゃじゃ丸くん」「シティコネクション」「スターソルジャー」「迷宮組曲」「チャレンジャー」「ヘクター'87」と豪華ラインナップです。

個人的にファミコンのBGMで最も好きな「迷宮組曲」の井戸のテーマ(正式タイトルは「城内BGM」)が収録されているので、それだけで大満足。理不尽な迷宮だった迷宮組曲を根気よくプレイできたのもこのBGMがあったからこそ。「ゲームは1日1時間」と高橋名人が訴えていた時代に1時間では到底クリア出来ないボリュームだった迷宮組曲を1時間縛りで毎日プレイしていたのもこのBGMがあったからこそ。

メジャーゲームが豊富すぎて「スクーン」が浮いてしまっていますが、スクーンもそれなりに有名なソフトだよ!他が有名すぎるだけで。

ファミコン世代を過ごしていた身としては、非常に満足いくラインナップ。個人的には超満足。
しかし、こういうレトロゲーム寄せ集めサントラはハドソンが独自に出してそうなのに、他社任せにするとか……珍しい。
忍者龍剣伝忍者龍剣伝
(1988/12/09)
FAMILY COMPUTER

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邪鬼王「ごくろう しょくん・・・・
リュウ「邪鬼王!
 「アイリーンはどこだ!?
邪鬼王「邪神像が先だ。
リュウ「アイリーンは無事なんだろうな?
邪鬼王「むろん 無事だ。さあ邪神像をもらおう。
リュウ「これだ! 
 アイリーンを返せ!
邪鬼王「アイリーン?なんのことだ?
リュウ「なに!?
 「話がちがうぞ!
 「どこまでもきたないヤツ!
 「おのれ、邪鬼王!!


忍者アクションゲームです。しかし舞台はアメリカ。
ハリウッド風のジャンパニーズニンジャアクションになってます。
スラムな町並みを走る忍者。バットを振り回すゴロツキや、ボクサー崩れのドラッグ中毒者などを剣でバッタバッタと切り裂いていきます。

壁にはりつくアクションやら、多彩な忍術。
今までに無い忍者っぽさを兼ねそろえています。

また、ビジュアルシーンを強化し、ステージ間などでアニメーションデモが入る力のいれよう。
当時のファミコンというビジュアル面に弱かったハードで、これでもかと言わんばかりにアニメーションを入れてきます
前述のアメリカンな舞台も含め、ビジュアルへのこだわりは半端ではありません

そして、難易度も半端ではありません
敵の攻撃を受けると、のけぞってしまう主人公。
このお陰で、崖から落ちる落ちる。
また、穴が無くとも、敵の攻撃の反動で壁にぶつかると、思わず壁に張り付いてしまいます
無防備になった背中をバシバシ斬られてしまいます。
あっという間にライフがなくなります

ストーリーは、ちょっと捻りも何も無い…というかご都合に満ち溢れていて、
キーアイテムの邪神像をあっさり奪われたり、
邪神像と人質を交換しようとして、邪神像を渡したのに人質を帰してもらえない

など、主人公の抜けているところが大露です。


でも、高い難易度なのに、クリアまで続けてしまうのは、ビジュアル演出の巧みさなんだろうなぁ…と思います。あと、音楽もカッコイイ

聖剣伝説2聖剣伝説2
(1993/08/06)
SUPER FAMICOM

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Seiken2.gif

ゲームボーイ初期の名作として名高い「FF外伝聖剣伝説」、キャラクター人気の高い「聖剣伝説3」、PS世代の人にうけた「聖剣伝説レジェンドオブマナ」。
そして、聖剣伝説シリーズの中でも人気があるのか無いのか分からないのが「聖剣伝説2」です。


バグが多い(※1)だの、シリーズの雰囲気壊した(※2)だの、必殺技出すのが大変な割に弱い(※3)とか、魔法ハメが卑怯(※4)だとか、いろいろ言われてますが、個人的にはなかなかお気に入り。

(※1) 有名なのは、ボスが爆発している間にセレクトボタンを押すと、ボス戦の画面から抜け出せなくなるバグ。 セレクトボタンを多用するこのゲームに対してこのバグは致命的。 ほとんどの聖剣伝説2体験者が、第一の思い出に挙げる点。 大抵の人がこれを理由にプレイを諦める。

(※2) FF外伝として登場した聖剣伝説1に対して、聖剣伝説2はそれを打破した作品。 というわけで、FFらしさだった、ファイアなどのFF魔法や、チョコボなどのお馴染みのキャラクターの影は潜まった。 もっとも最初の作品だけFF魔法だったけど、シリーズが進むごとにシリーズオリジナルの魔法に変化していったゲームは多い。
例・SaGa(→ロマンシングサガ)シリーズ
例・クロノトリガー(→クロノクロス)

(※3) このゲーム、武器の熟練度によって、武器の種類に合わせたオリジナルの必殺技を出すことができる。 ただ、この必殺技が発動するまでにはタメの時間がかかる。 しかも、強力な必殺技になればなるほど、必殺技を出すまでに時間がかかる。
加えて、この必殺技のほとんどが突進系の技なので、連続攻撃する割には、1体の敵に対して当たるダメージは1回こっきりなので、使えない。みんなが言う。

(※4) 必殺技が使えない代わりに魔法は必要以上に使えてしまう。敵に魔法が当たると、その瞬間、敵の動きは停止し、無敵状態になる。このとき、通常攻撃は効かないが、連続で唱えた魔法は当たるので、連続で魔法を唱えることにより大ダメージを与えることが出来る
つまり、魔法最強説。やっぱりこれも、みんなが言う。



いろいろ言われてますが、個人的にはお気に入り。

敵キャラがみんなデフォルメされていて可愛い系。 ラスボスだって、全然怖くない。 もうなんか、お人形さんみたい。 奇怪な姿をしたFF5のラスボスへのあてつけなんでしょうか。
それをビシビシ斬っていくわけなんですが。

それでいて、少ない敵キャラのグラフィック。 ボスも40体くらいいるのに、色違いのボスがメチャ多くて、10種類くらいしか無いんじゃないのかと思うくらい。
そのボスのグラフィックの種類を少なくしたのをごまかそうとしたんでしょうけど、そのごまかし方も好き。

四天王の1人も、グラフィックを使い回すために何度も登場します。
普通に登場 1回目。
サイボーグとして復活 2回目。
死亡したのに、仲間の四天王に機械にされて無理やり蘇生 3回目。
シナリオが決まってボスグラフィックを作ったのか、ボスグラフィックが少ないから無理矢理復活させるシナリオが決まったのか、気になるところですが、これはこれで良し。


バグさえ気をつければ、難易度低めのアクションゲームだから面白いと思います。 音楽もなかなか良い曲ぞろい。(ボス戦がお気に入り)

でもさー、LV8の剣の必殺技に「魚雷旋風斬り」とか名前つけてあったの知ってた? 攻略本読んでビックリしました。名前の存在もビックリしたけれど、そのネーミングセンスにもビックリしたよ。最強の技のくせにその名前。そりゃゲーム中には出てこないわ。
サ・ガ バトル楽曲集サ・ガ バトル楽曲集
(2011/01/01)
ゲーム・ミュージック

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2011年1月1日というお店泣かせの発売日に発売されたサウンドトラック。
タイトルの通りサガシリーズの戦闘曲から30曲をピックアップして収録したベストアルバムになっています。


サガ1~3、ロマサガ1~3、サガフロ1・2、アンサガ、ミンサガの全10タイトルから各3曲ずつが選ばれているため「あれが入ってない」「あれが入ってなんでこれが入っていないんだ」という意見もあるとは思いますが、割と納得なラインナップになっています(サガ3以外)

もっとも、ベストアルバムなので、収録曲は各ゲームサントラに収録済みであって、各サントラを持っている人にとっては全く魅力がないと思います。
31曲目にシークレット曲があって、「これはきっと秘密のアレンジ曲に違いない!」と思って楽しみにしていたらサガ1の「Eat the meat」だったという……。なんじゃそりゃ!!

全体的なクオリティとしては非常に高いです。
元々バトル曲に定評のあるサガシリーズのベストアルバムなのですから、当然といえば当然。サガシリーズの全サントラを買うのはちょっと金銭的に……という方が、お試しサントラとして買うのが良いかもしれません。

ちなみに公式サイトでシークレット曲以外の30曲すべてが視聴できますのでご参考にどうぞ。
http://www.square-enix.co.jp/music/sem/page/saga_battle/


しかし、サガ3は不遇の扱いだね。
サガ3の収録曲「涙をこらえて」ってバトル曲なのか!? たしかに戦闘シーンでも使われてるけど、イベントバトルの曲じゃないか……。サガ3を知らない人にも「何この勢いのないバトル曲?こんなのサガじゃねぇよ!」と言われそうな内容
そして、サガ3の曲の1曲のループが短すぎて、上記の公式サイトの30秒の視聴でも充分1曲聞くことが出来るという。
あと、公式サイトのプロモーションムービーでのサガ3もおかしい。 なんで主人公の名前「ハマチョン」なのさ。
パックマンパックマン
(1984/11/02)
FAMILY COMPUTER

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ドットイートアクションの元祖。


パックマン以前にもドットイート物はたくさんありましたが、爆発的な普及に至ったのは、このパックマンが最初と言えるでしょう。

容量の都合上、ステージ構成が毎回一緒で代わり映えがありませんが、それを補って余りある魅力があります

何といっても、個性的な敵キャラたち。
4色4種しかいない敵キャラですが、それぞれに特徴があって、ちょろい敵から、やっかいな敵まで様々。

また、追われるだけのパックマンが一転して攻撃に移れるパワーエサの存在。
パワーエサを取った途端に青くなって逃げ出す敵たちを追い掛け回して、パクパク食べていく様は実に爽快。連続して食べると更にボーナスが入るので、パワーエサを取る直前の位置でひきつけておいて、寄ってきたところをガバーッと一網打尽!
でも、敵のほうにも、それを警戒してか、脇道にそれていく奴もいたりして……。
このパワーエサをめぐる攻防戦が素敵でした

パックマンはこれで完成したゲームだと思うので、この後、パックランドなどの普通のアクションゲームに移っていったのは正解だったと思います

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