ゲームや漫画やゲームサントラのレビューのようなものの寄せ集めブログです。
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不思議のダンジョン2 風来のシレン不思議のダンジョン2 風来のシレン
(1995/12/01)
SUPER FAMICOM

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不思議のダンジョンシリーズはすでに完成している!!
不思議のダンジョン2 風来のシレンだ!!


前作の不思議のダンジョン1トルネコの大冒険を更にパワーアップさせた不思議のダンジョンシリーズがこの作品。

トルネコの何度でも遊べる中毒性に加え、
・ツボという新アイテム
・フィールドの不思議のダンジョン登場
・3段階にレベルアップする敵モンスター
・仲間キャラ
・敵を罠にかける楽しさ
・肉を食べてモンスターに変身
・ダンジョン内に店オープン&ドロボウも出来るよ
・ストーリーがいっそう深いものに
・ボスも登場するよ!!しかもデカイ!!
・クリア後も次々登場 新ダンジョン

などなど、大きくパワーアップ!

どれ1つ取ってもゲーム性を大きく増すものばかりで、それがこれだけ集まったのだから、もう神の領域に突入です。

以降のシリーズもいろいろとパワーアップしますが、ここまで劇的な進化は見られません。どれを見ても、このゲームに肉付けしたくらいでして。
もちろん、この先のシリーズも滅茶苦茶面白いのですが、それらも、このゲームがベースになっているからこそでして。

具体的に言うならば、
シレン以降のゲームは、
「オレが次回作を作るとしたらこういうアイデアを入れるね。」
ってプレイヤーが予想できる範疇の進化。
トルネコからシレンにおいては、
「オレが次回作を作っていても、ここまで広げたアイデアは思いつかないよ。お手上げ。」
ってくらいの進化。

もはや神をも超えかねない完成度です。
ベタ褒め。 オチも笑いどころもありません。
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ライブ ア ライブライブ ア ライブ
(1994/09/02)
SUPER FAMICOM

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このゲームは、スクウェア×小学館 というとんでもないコラボ作品でありながら、メジャーになりきれなかった不遇のRPGである。


コラボの豪華さから、メガヒットが確定されていたにもかかわらずセールスは他のスクウェア大作に比べると、二三歩劣ってしまっている。
非常にもったいない。

見た目の豪華さにセールスが追いついていないとはいっても、決して作品の内容は悪くない。むしろ、傑作と言える完成度である。
それでなぜ売れなかったのかというと、最大のウリであった、小学館とのコラボであることが仇となった
何故なら、当時のスクウェア作品の宣伝にもっとも効果を出していたのが集英社の週刊少年ジャンプであったためである。小学館とのコラボ作品である、このライブアライブは、当然のごとく、スルーされていた。
さらに、運の悪いことに、発売された1994年はFF6が発売された年であり、その年の末にはセガサターンやプレイステーションが控えていた
発売時期もまた不遇という、非常に惜しい作品である。
そして、今現在でも、リメイクなどを待ち望む声が上がっているが、やはりここでも小学館とのコラボが足枷となり、版権の問題で、リメイクも移植もできない、まさに夢幻の作品となってしまっている。


前置きはこれくらいにしてゲーム内容についてだが、
ほぼ全ての要素において、従来のRPGとは一線を画した出来となっている。

まずは、バトルシステム。
シミュレーションRPGと融合したかのようなバトルシステムは、今までにない斬新なもので、戦略性が高い。
効果範囲の概念や、発動時間の概念などを取り入れながら、MP制度を撤廃し、ノーコストで技が使えるなど、ドラクエやFFとは違ったバトルシステムとなっており、それでいてバランスが取られている

そして、シナリオも秀逸。
最初から7人の主人公・7つのシナリオを選ぶことができ、それぞれ違うストーリーをプレイするわけだが、
この7つのシナリオ、ただ単にストーリーが違うだけではなく、どのシナリオも違うシステムが取り入れられており、飽きさせない。
例えば、
幕末編は、普通のダンジョン攻略であるが、ランダムエンカウントの戦闘はなく、城にいる敵を次々に暗殺していくシナリオとなっており、どの順番で攻略していくのか、考えさせられる。其の上、MAXの100人斬りを目指したり、最小の0人斬りを目指したり、やり込める要素もある
SF編は、なんと最終ボス戦以外の戦闘がない。アドベンチャーゲームのように、謎を解き明かして、真相に迫るシナリオとなっている。
現代編は、逆に、戦闘以外の要素を排除したシナリオで、ひたすら対戦相手を選択して戦っていく。対戦相手の使ってきた技をラーニングすることができ、どの順番で対戦していくかで、難易度がまるで変わってくる。
原始編は、アイテム合成や、においによる索敵のシステムがメインになっているし、
西部編は、トラップ作成でいかに敵の数を減らすかという、ミニゲームのような内容がメインとなっている。
というように、どれも個性的なシナリオとなっていて、そのバリエーションを楽しむことが出来る。
スタッフがRPGの枠に捕らわれることなく盛り込んだ文字色アイデアが光るシステムがそろっていて、どのアイデアも、恐ろしく完成度が高い。

そして、ストーリー。特筆すべきは、7つのシナリオをクリアした後に始まる8つ目のシナリオ。
RPG史上、例を見ないような凄惨なストーリーとなっており、従来のRPGに向けたアンチテーゼのようなストーリー展開は、プレイヤーの多くを驚嘆させ、トラウマへと結びつけた
そしてそこから繋がる9つ目のシナリオもまた、メッセージ性が強く、プレイヤーを考えさせた。

もちろん、それらを盛り上げる下村陽子作曲による音楽も完成度は高い。特にボス曲「MEGAROMANIA」は、ただでさえ、良質なストーリーを更に引き立てる極上の一曲。単体で聞いても良曲だが、ゲーム中で聴いた時のインパクトは比ではない。

それでいて、隠し要素も多く、やりこみ要素も多く、多くのプレイヤーがはまり込んだ。
非常に完成度が高い作品。
未だにドラクエやFFの影に隠れて、メジャーになりきれていないのが非常に惜しまれる名作
未プレイの方は、今からでも遅くないので、プレイしてほしい。
スーパーマリオコレクションスーパーマリオコレクション
(1993/07/14)
SUPER FAMICOM

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リメイクものの発端はこの作品だと思います。


・スーパーマリオブラザーズ
・スーパーマリオブラザーズ2
・スーパーマリオブラザーズ3
・スーパーマリオUSA


の4作がこれ一本で楽しめます。
ファミコンミニなんか目じゃないくらい!
なに?このボリューム!お得すぎる!

バッテリーバックアップがついているので、一度クリアしたステージを選んで再プレイすることもできます!
グラフィックもスーパーファミコン向けに一新されていて美麗そのもの。
美しさは、SFC中期だけあって、スーパーマリオワールドに輪をかけて綺麗
ゲーム自体も元の内容が良いので、面白さは当たり前!



なのに、何で大して売れなかったのだろう?

当時は、みんな、ファミコン本体を持ってたし、FC版のマリオ1やマリオ3も持っていたからでしょうか? 僕もそうでした
人によっては2や夢工場ドキドキパニックも持ってましたし。
タイミングが悪かったのかもしれません。

ちなみに、僕がこれをプレイしたのは、ロッピーのニンテンドウパワーででした。
メタルマックス2メタルマックス2
(1993/03/05)
SUPER FAMICOM

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硬派で自由度の高いRPGといえば、言わずと知れたこの「メタルマックス」シリーズでしょう。戦車を改造して闘うRPG。


このゲーム、クリアするために絶対に通らなくてはいけないイベント数は全イベント数の約10%自由度の高さの証明です
知らずにやり始めた人は最初の四天王と戦う辺りで、まず詰まづくでしょうそいつを倒す前に、ちょっと寄り道をして新しい戦車を買っていれば楽なのに、その寄り道が、ヒントが少なくて見つからないのです
でも、クリアできる方法を見つけた時の喜びと言えば、とても、この稚拙な文章では表現しきれません。それくらいの自由度。
更に、四天王のうち2人は倒さなくてもクリアできます。 それくらいの自由度。
3人いる仲間を誰一人メンバーに加えなくてもクリアできます。それくらいの自由度。

また、戦車を改造できるのも楽しみ。普通のRPGで武器を買いかえるように戦車のパーツを組替えて改造する。これが、下手なシミュレーションゲームよりも面白い

そして、世界観。
製作者曰く、
  「西部劇のように強い物が偉い」
という世界観は、独特で個性的。 監獄に入れられるようなRPGはたくさんあるけれど、そこで労働奉仕をさせられるRPGはこれくらいの物でしょう

ラスボスのところまで行った後にチクチクと行ってないイベントをクリアするのもこのゲームの楽しみ方かもしれません。続編の「メタルマックスリターンズ」では更に、アイテムコレクターの血を騒がせる要素も加わって楽しさ2倍。

あらゆるところで、王道のRPGと一線を画しています。お勧めです。


ちなみに、このゲーム、RPG史上、最短でエンディングを見れるゲームです。オープニングイベントが終わったら、自分の家に居る女の子に話しかけて「はい」を選ぶだけ。見ててセンチメンタルな気分になるとは思いますが…。


更に余談ですが、「LOVEマシーン」は3322に尽きますね。
ロマンシング サガ -ミンストレルソング- オリジナル・サウンドトラックロマンシング サガ -ミンストレルソング- オリジナル・サウンドトラック
(2005/04/27)
ゲーム・ミュージック

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SFCソフト「ロマンシングサガ」をPS2でリメイクした「ロマンシングサガ ミンストルソング」のサウンドトラック。
作曲は、SFC版の時と同じく伊藤賢治氏。


SFCの曲をアレンジした曲、SFCの曲を元にした曲、オリジナルの曲などなど、100曲近くが収録されたCD4枚組み40曲くらいはアイキャッチのようなちょっとした曲ですが


SFC時代のロマサガをプレイした者としては、どうしても、SFC版の曲とPS2版の曲を聞き比べてしまうのです。
SFC版からの曲はかなりアレンジされてます
かなりのアレンジといっても、原曲を崩しているわけではなく、イントロなどに面影を残しつつ、後半は全く別物にしたような曲がほとんど
だから、SFC版の曲からのアレンジを期待していると裏切られます。僕もそうでした

しかし、聴いていくうちに、これらは別物だという認識にたどり着きます。
その境地にたどり着く頃には全編に渡ってのイトケン節に心を奪われているでしょう

それらは、戦闘曲に特に顕れてます。
通常戦闘曲である「戦いの序曲」、イントロこそSFC版のバトル1ですが、イントロが過ぎてしまえばほとんど別物。イントロを聴いていると、「おぉ!SFC版のバトル1がギターアレンジされてカッコよくなってる!」と思うのですが、そこからは全く別物の曲が流れます
最初はこの頭の中で流れる曲と実際に聞こえてくる曲のギャップが気持ち悪くって仕方なかったのですが、徐々に、「これはこれでありなんじゃないか…というか、むしろ良い曲じゃない?」と思えてくるから不思議。
それも当然。作曲家のイトケン自身が実力者であり、彼の手腕が巧みに発揮された曲なのですから。

で、ラスボス戦闘曲「決戦!サル-イン」もイントロ…しかも出だしのほんの数小節だけがSFCの名残があるだけで、後は大幅改変。これも戦闘曲と同じく、ギャップに萎えていましたが、そのうちにハマります

SFC版の曲をそのままアレンジした四天王バトルとか、ワンダースワン版の曲をそのままアレンジしたシェラハバトルとかも、それはそれで、思い入れも相まって感傷的になれたりします。

オーソドックスにアレンジされた曲の中では「最終試練」「涙を拭いて」がグッド。「脱出!」も良かったり。
「下水道」はSFC版の方がよかった…かな。
新曲ではバトル曲「The Soul Of Fire」「熱情の律動」「Believing My Justice」がオススメ。
アイキャッチの曲は「それなりにロマンシング」が鉄板
山崎まさよしの「メヌエット」ももちろん収録されてます。

SFC版の曲が好きだった人は、期待しすぎると「おまえらカンベンしてください!」という気分になるやもしれませんので「新作ゲームにイトケンがファンサービスでロマサガのアレンジ曲を作っていれてくれたんだ」という気分で聴き始めてください。
気づけば虜になっています。
モンモンモン 第1巻 モンモン登場の巻 (ジャンプコミックス)モンモンモン 第1巻 モンモン登場の巻 (ジャンプコミックス)
(1992/09)
つの丸

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「みどりのマキバオー」で名を馳せることになる「つの丸」の初連載作品にして傑作ギャグ漫画。
週刊少年ジャンプのギャグマンガとして、5本の指に入ると思う


ストーリーとしては、主人公のモンモン(猿)の元に集う愉快な仲間(猿)たちが、刑務所から世界までを舞台に、バトルをしたり友情を築いたりしていく物語です。
こう書くと熱血ストーリー漫画に思えますが、
主人公のモンモンが常に鼻をほじっていたり
ほぼすべてのキャラがフリチンだったり
ゴミのように軽く死人が出たり、
と、万人ウケするマンガでないのは確かですが、ギャグの質はかなり高い
シュールなギャグや、ツッコミどころ満載のキャラクターたちもさることながら、
偶然や敵キャラの勝手な思い込みで、主人公がヒーローに祭り上げられていく黄金パターンが見どころ
決して下ネタやブラックネタがメインではありませんのでご安心を。


単行本には、ジャンプ未掲載の書き下ろしの結末が掲載されているので、ジャンプでしか読んだことない方も手にとって読んでいただきたいです。
それまでのストーリーからは想像も出来ないような驚愕の結末が待っています。
DS版 エストポリス オリジナル・サウンドトラックDS版 エストポリス オリジナル・サウンドトラック
(2010/03/03)
ゲーム・ミュージック中村悠一

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ゲーム本編は、オリジナルを越えられませんでしたが、
サウンドトラックは、間違いなくオリジナル越えしました



まず、「DSオリジナルバージョン」「ドラマCD+アレンジバージョン」のCD2枚組で2800円という良心的な価格設定
そして両CDのクオリティの高さ

まず1枚目のDSオリジナルバージョン。
これは、SFC版からほとんど改変をしていない原曲重視。SFC版の名曲をそのままにDSに移し変えたかのような巧さ。
これ、簡単なようで大変なことです。大抵は、原曲を再現できずに諦めてアレンジするか、原曲を再現しようとして失敗するものですが、「エストポリス」では原曲好きでも満足できます。

そして、2枚目のドラマCD+アレンジサントラ
アレンジがおまけのクセに14曲も収録されていやがります。なんというボリューム。他のスクエニのゲームサントラなら、これだけで別売するところです。太っ腹だ。
アレンジのクオリティも非常に高い。
エストポリス伝記2のバトル御三家とも言える「バトル#1」「バトル#2」「バトル#3」を筆頭に、ラストを盛り上げる「最終決戦」、盗用問題で脚光を浴びた「地上を救う者」、タイトルが変わってしまった「ノースランド」(旧タイトルは「大地」)などなど、「エストポリス伝記2」を代表とする名曲が網羅されているラインナップも豪華
しかも、どれも絶妙なアレンジです。ファンが望むようなロックアレンジや、壮大なアレンジを実現してくれているのが嬉しい!どれもアレンジしながら原曲を忠実に高めてます。
個人的に、ゲームサウンドのアレンジは、「商業作品」よりも、原曲ファンと同じ目線になって作られている「同人作品」の方が出来がいいと思っているのですが、
これは「商業作品」でありながらファン心理を見事につかんだアレンジサントラです。

商業作品で、これほどのハズレ曲の無いアレンジサントラは久々に出会いました

ドラマCDは、DSソフト本編のイベントをフォローするような内容。「本当はこのドラマCDみたいな内容をやりたかったんだけれど、容量がなくて実現できなかったんだ!」という開発スタッフの嘆き声が聞こえてきます。ゲーム本編は声優がついているクセに重要なところで全然しゃべってくれない声優の飼い殺しみたいな作品でしたから。これも非常にありがたい。


どこをとっても非の打ち所が無いパーフェクトサウンドトラック。
「エストポリス伝記2」ファンならば、ゲーム本編はさておいて、聴いておいて損はない傑作。
電撃ドクターモアイくん 1~最新巻(ガンガンコミックス) [マーケットプレイス コミックセット]電撃ドクターモアイくん 1~最新巻(ガンガンコミックス) [マーケットプレイス コミックセット]
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岩村 俊哉

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「電撃ドクターモアイくん」(岩村俊哉・作)
月刊ガンガン史上で、「南国少年パプワくん」「清村くんと杉小路くんと」を差し置いて、最もバイオレンスなギャグ漫画。


ギャグ漫画だからということで、どんなブラックな表現も下ネタも許されます
ギャグ漫画だから不死身ということで、主人公も他のキャラも毎回ぐちゃぐちゃよ。
ブラックな表現をしれーっとこなす上級テクニックも見所。

さて、この漫画の主人公はタイトル通り、「モアイくん」
顔がモアイ顔ということでこの名前です。
週刊少年ジャンプの大亜門先生は、早めに岩村先生に謝っといたほうがいいんじゃないのか?

モアイくんは、「小学生にして医者であり、ホモであり、バカである」という特徴を兼ねそろえた存在。こんなに濃い特徴を3つも兼ねそろえた主人公は、あまりいません。
なお、語尾は、「~~っス」 笑い声は、「ホモホモホー」 です。

ただ、作者も、設定を欲張りすぎたのか、医者=天才→博士という流れで設定を変化させたり、ホモという設定が中盤からあまり目立たなくなったりして、最終的には「バカ」という特徴しか使われなかったりするのですが

とはいえ、そのバカっぷりもすさまじく、クオリティが高い…。

他のキャラもバカだらけで、見ていて飽きません。
普通キャラの代表だった海賀くんも、いつの間にか超格闘家の設定が加わってるし
ジャイアン的な風貌だった鳥頭も、いつの間にか苛められキャラになってるし。


オススメのギャグ漫画。
下ネタも多いので、それを受け入れてください。
喰いしん坊! 1巻 (ニチブンコミックス)喰いしん坊! 1巻 (ニチブンコミックス)
(2005/03/18)
土山 しげる

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B級グルメ漫画の名手・土山しげるが仕掛けた新感覚グルメ漫画。


この漫画で扱われているものは、一言で言うと「大食い」
いかに多く食べるとか、いかに早く食べるとか……そんなフードファイトを題材にしています。

単なる大食い漫画でありながら、数々の魅力が顕在しています。


まず、土山しげる先生の書く料理が美味しそうなこと。
過去、数々の料理漫画を手がけた土山先生の作品だけあって、その料理が非常に美味しそうに見えます
しかも、食べているキャラたちも美味しそうに食べる。
見ているだけでお腹が空いてきます


そして、毎回のように炸裂する大食いの薀蓄。
「この食べ物は、こうすれば、大食いできる!」
「これは、こうすれば早食いできる!」
など、大食いの手引きのような解説が多々登場します。
また、大食いに使う技術も色々なパターンがあり、漫画じゃないと出来ないような大技から、誰でも使えそうなテクニックまで、幅広く取り揃えてあります。
「よし、俺も明日から、大食いやっちゃうぞー!」なんて言いたくなるかも。


ストーリー展開が神がかり。
この漫画では、頻繁にフードファイト(大食い勝負)が行われます。
手に汗握る大食い勝負が見られるわけですが、この勝負が、バトル漫画・スポーツ漫画顔負けの白熱した試合ばかりで、面白い。
単なる大食いなのに、皆、真剣そのもの。最終的には、フードファイトが人気スポーツのように見えてきます。
そして、バトルに行き着くまでのストーリー展開や、登場するライバル・強敵・罠・トリックなどなど、単純な大食い勝負ではありません。


これらの面白要素に加え、独特の土山センスが炸裂。

「敵の組織の名は、OKFF(大阪食い倒れフードファイターズ)!!」

「あぁ!箸が折れた~~!!」
「心配するな! 箸ならここにある!!
「なに!? ジャケットの内側にマイ箸がっ!!」

「こいつはエサだなっ!」

「こ、これはステーキの極楽浄土や~~」

新感覚スポーツ漫画として、超オススメ!!
クロノ・トリガークロノ・トリガー
(1995/03/11)
SUPER FAMICOM

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・歩いていたフィールドそのものが戦闘画面になる「シームレスバトル」!!


  (By ファイナルファンタジー10)

・アクティブタイムバトルを超えたアクティブタイムバトル!!

  (By ファイナルファンタジー10-2)








って、 クロノトリガーのことじゃなかったの!?



生まれ変わったアクティブタイムバトル「アクティブタイムバトル2」搭載!
なんて言ったこと忘れてませんか?スクウェアは。


さておき、クロノトリガーさんは、SFC史上、最強レベルの作品と思います。
シナリオの堀井雄二
キャラデザの鳥山明
プロデュースの坂口博信
黄金の3人トリオで結成され、クリエーターからしてもう別格。
半分以上ドラクエだけれど。

エニクスも対抗してキャラデザを天野喜孝に依頼したゲームを作れば面白かったのに



ストーリーは、歴史をまたにかけ、それぞれの時代を冒険していきます。
過去の時間で起こしたイベントが未来にかかわってくるような、タイムトラベル物ならではの演出も細かくてさすがです。
そしてイベント自体もオリジナリティがあって面白い。
特に裁判なんか、主人公が最初の町で起こした行動によって無罪・有罪が変わるなど、好みのイベントでした。
僕は、全員一致で有罪でしたし、無罪のご褒美もエーテルでしょぼいんですけれど


また、戦闘ですが、
もうクセのあるモンスターばかりで、びっくり。
見た目のアクションもユーモアな雑魚に始まり、
電撃の魔法を使って感電させると防御力が落ちるとか、
とりまきを倒すと強くなるボスとか、
HP半減攻撃しかしてこないから甘く見ていたら、最後のカウンターに全体魔法攻撃をかけてくるボスとか、
バトルのアイデアが所狭しと出てきます。
FF4・5・6で出し尽くしたんじゃなかったのか!
まぁ、おかげで、FF7以降のバトルのネタが尽きてしまうのですが


また、クリア後にクリアしたときのデータを引き継いで最初からプレイできるようになる「強くてニューゲーム」なんてのも選べました。
マルチエンディングに大いに貢献したシステムでした。


ストーリー・グラフィック・サウンドも共に最高レベル。
全体フィールドの移動の音楽が特にきれい。
雑魚バトルはちょっと個人的に盛り上がりに欠けるような気がするんですけれど、それは、FFと比べての話なので、他のゲームより上質。


これは、もう、DS版を買ってでもやるしか。
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