ゲームや漫画やゲームサントラのレビューのようなものの寄せ集めブログです。
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マッピーマッピー
(1984/11/14)
FAMILY COMPUTER

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Mappy.gif

マッピーというネズミの警官が主人公。


ドラ猫のニャームコ&ミューキーズに取られた宝物を取り戻すべく、単身、彼らのアジトに乗り込みます。
マッピーは警官ですが、丸腰です
そのため、ドラ猫たちに触れるだけで即死します
そんなマッピーの数少ないドラ猫撃退法が、光るドア(パワードア)を開けたときの衝撃波(マイクロウェーブ)。基本的には逃げ腰で。いざという時は、この衝撃波を駆使しながら、そして、ステージ上にあるトランポリンを駆使しながら、宝を取り戻しましょう。
もっとも、ドアの衝撃波なんてあてならないですけれどね。
ステージの宝を全て取るとクリアです。

最初見たときは、拳銃も持たないマッピーにイラつき、警官のクセに泥棒猫を倒そうともせずひたすら宝物を取っていく姿に違和感を覚えたものです
あの頃は若かった…。


ゲームとしては、あまりにも有名なので、今更説明することではないでしょう。
今でもナムコミュージアムの一作品として愛されつづけています。
でも、ゲームギアにも移植されてるってのは知らなかったなぁ…

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舞台を屋内から、南国の島へと移した「スパイVSスパイ」


今回は島にバラバラに隠されたロケットの設計図を集めて島を脱出することが目的です。
南国らしく、ヤシの実爆弾、落とし穴、地雷(!?)などのトラップが満載です


前作はビルの中が舞台で、どの部屋も似たような構造だったために、いくら部屋を移動しても代わり映えがなく、ビジュアル的に寂しいものがありましたが
今作では、南国っぽく、ヤシが生い茂り、青空と海が広がり、ビーチもある……と、華やかな見た目になりました
ステージも異なれば風景も異なるので、ステージの違いを目で感じることができるようになりました。

正直、トラップのレベルが大掛かりになり、スパイのイメージからかけ離れてきましたが、ゲームとしては面白くなっています。
全作よりも駆け引き要素が増し、2人対戦がめちゃくちゃ熱かった!当時の接待ゲームとして、非常に重宝していました。

ストーリーモードなどがないので、一人でプレイしても、虚しいだけなのは相変わらずです
ファミリースタジアムファミリースタジアム
(1986/12/10)
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famista000.giffamista001.gif

ファミスタシリーズの元祖。
むしろ、ファミコン野球ゲームの元祖。


コレ以前の野球ゲームが「ベースボール」しかなかったのだから無理もありません
一気に進化したものです。

守備・攻撃のシステム、キャラクターによる個性の差、
パリーグの扱いがぞんざいだったりオリジナル球団があったりパロディ選手名があったり……などなど、今後の野球ゲームすべての礎となってます。
この後の野球ゲームは、いかにファミスタを越えられるか、脱ファミスタが出来るか……に掛かっていました。

確かに今思えば、選手ごとの能力の差が激しすぎたり、チームの差が大きかったりして、大雑把なシステムだったと思います。
ですが、何も無いところからここまで持ってきたことは偉大です

それにしても、ランナーが溜まったときに曲が変わったりとか、アウトになったランナーがダッシュで帰ってくるとか、芸が細かい
ナムコの巧みな技術の賜物ですね。
ディグダグディグダグ
(1985/06/04)
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DIGDUG001.gifDIGDUG002.gif

ナムコの穴掘りアクションゲーム。

敵も2つ、敵の倒し方も2つ。
単純なれど奥が深い。
最初にプレイしたときは、
「こんな簡単なゲームで死ぬワケないじゃんか」
とか思ったのに、気づいたら追い詰められて死んでます
多分、10面くらいが限界だったような気が…。
当時のナムコのゲームはこういう奥深いゲームが多かったですね

今、思うと敵の倒し方が残虐です。
「ポンプで空気を送り込んで膨らませて破裂させる」にしても、
「岩で押しつぶす」にしても。
敵の見た目が可愛いので残虐度は更に高まります。

また、ディグダグを動かしている間だけ音楽が鳴るシステムも奥深い。
音楽を聴きたいがためにディグダグを動かしたくなります。


それにしても、このディグダグがミスタードリラーのホリ・タイゾーの若き頃の姿だったなんて、知りませんでした。
後付けにもほどがある
ポートピア連続殺人事件ポートピア連続殺人事件
(1985/11/29)
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Portopia.gif
部下のヤスと触れ合いながら連続殺人事件を解決していくアドベンチャーゲーム


あるときは、太陽を調べさせ
ヤス「太陽を虫眼鏡で見てはいけないって、小学校で習ったでしょう?
と、嫌味を言われ。

あるときは、ふみえを殴らせ
ヤス「さぁ、言え! 吐くんだ!
 ボカ! ガス!


あるときは、逮捕を強要し、
ヤス「せっかちですね、ボス。
 そんなのだと女の子に嫌われますよ。



そんなやりとりが魅力なヤスとボス(主人公)に待ち受ける運命とは…?



個人的には、ミステリというものを理解してプレイしたかった作品です。
当時小学生だった僕には、難しすぎました
堀井雄二がしかけたゲームという媒体ならではのトリックをトリックとして見れなかったのが非常に残念
今思うと、単純ですし、やったもの勝ちなんですけれど、取り入れた堀井さんは偉いなぁと、感服いたしました。
スペースインベーダースペースインベーダー
(1985/04/17)
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ファミコン版・スペースインベーダー!!
俗に言うインベーダーゲーム。
パックマンとともにゲームセンターを爆発的に普及させた超大作。
それがついにファミコンに移植されました!!


それは、ファミコンの画面でしたが、ゲームセンターさながらの迫力ということで、実に躍起になったものです。
まぁ、僕ら当時の小学生はゲームセンターでゲームなんてしたことなかったので、ゲームセンター版がどういうものなのかなんて、さっぱり知らないで、ただ、テレビの画面や噂や雑誌で見かけたくらいなのですけれど。
でも、当時、大人たちも熱中していたゲームということで、期待大でした。
そして、プレイ!!

シンプル……非常にシンプルなゲームでした
何面進んでもステージ構成はほぼ一緒。
インベーダー達もシンプルな姿、色も原色一色。
ひたすらインベーダー達を狙撃していくだけ。
「……なんで、大人たちは、こんなシンプルすぎるゲームに1回50円をつぎ込んでプレイしていたのだろう…」とか、思わず思ってしまったり。

確かに優れたシューティングゲームでしたが、ファミコンでスペースインベーダーが発売された時期には、既に数多くのシューティングゲームやらアクションゲームやらが発売されていて、ゲームセンター版に思い入れもない僕らには酷く短調なゲームに見えてしまったのです。
何しろ、元は1978年のゲームでしたから
7年前のゲームがようやくファミコンに移植されたのです。
時代の流れには勝てませんでした。

とはいえ、その大きすぎた期待を除けば、シンプルながらも奥深いゲームだったと思います。
もっと早く移植できなかったものだろうか…と思わずにはいられません
ゴーストバスターズゴーストバスターズ
(1986/09/22)
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Ghostbuster000.gifGhostbuster001.gif


タイトルの通り、映画ゴーストバスターズを題材にしたゲームです。


しかし……ありとあらゆるところで問題作
ゲームの流れが分からない

プレイを開始すると突然街中にプレイヤーが放置されます
四方から迫り来るゴーストたち。
こいつらを倒すのか!!
と、思いきや、まったく闘えません
触れることも出来ません

仕方が無いので建物の中に入ります。
きっと、この中にゴーストがいるんだ!と思ったら、
「ビームをもってないよ」
とのメッセージが。
建物に入ることすらできません
というかビームくらいもって無いのか!!

仕方が無いのでSHOPに入ります。
すると何の脈絡も無くカーアクションステージに入ります
ひたすら出てくる車を避けるだけのシンプルなカーアクション
この車たちが車線変更しまくり。
これに当たると、何故か所持金が減ります
ちなみに、カーアクション中に出てくるドラム缶は、取るとガソリンが補給できると言うアイテム。

謎のカーアクションを突破するとようやくSHOPへ。
所持金はステージ開始から10000$も持っているので、何でも買えるぜ!
と思いきや、ビームの価格が12000$

どうすればお金を獲得できるのだろう?
どこに行ってもカーアクションしかプレイできません。
お金も増えません。
ゴーストとどうやって戦うの?



ざんねん!! わたしのぼうけんは ここで おわってしまった!!

ゲーム中に流れる音楽が映画「ゴーストバスターズ」のテーマを再現できているのが唯一の救い

多分今なら攻略サイトもあるからクリアできるはず。
忍者龍剣伝3忍者龍剣伝3
(1991/06/21)
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NINJARYUKENDEN301.gifNINJARYUKENDEN302.gif


シリーズを重ねるごとに簡単になっていく忍者龍剣伝シリーズ第3弾
壁に張り付きに加え、今回は天井にぶらさがることまでできるようになりました。


簡単になったとはいえ、相変わらず敵の攻撃を食らっての仰け反りは健在
ただ、前作よりは吹っ飛ばなくなってます。
それでも足場が少ないところでは致命的な吹っ飛びですけれど。

さて、難易度低下は、アクション部分だけではありません。前作までは、壊してみないと中身が分からなかったアイテムボックスが今回からは中身がスケスケ丸見えです。これで間違って必要なアイテム(忍術)を取り逃したり不要なアイテム(忍術)を取ってしまって後悔したりすることもありません。安心です。

相変わらず敵の体当たりが激しいですが、前作よりはマシなほうです。
しかも、敵が、野鳥とか自然の生き物ではなく、ちゃんとドラゴンとか、強そうな敵になっているので、吹っ飛ばされても恥ずかしくありません。鳥に体当たりされて死にまくる忍者は卒業できました。

1UPもあちこちにありますし。
ただ、忍者龍剣伝2の分身の術は便利すぎたのか3ではなくなってしまいました


そして、忍者龍剣伝といえば忘れてはならないのがファミコンの限界に挑んだビジュアルシーン
ファミコンという色数や容量の限界が低いハードにおいてのアニメーションムービーは今作においても健在で、今回も力が入ってます。
相変わらずヒロインがさらわれてます
ただ、この時期になると多少のアニメーションシーンくらいは、ファミコンでもできて当然の時代になってしまっていて、最早珍しさもクオリティの定評もあまり無かったのが現状だったりします。


敷居の低さで多くの人に受け入れられようとした反面で、個性が失われてしまい、結局埋もれてしまった作品ではないでしょうか。
渋かった絵柄もなぜかアニメ調になってましたしね
忍者龍剣伝2忍者龍剣伝2
(1990/04/06)
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NinjaRyu2001.gifNinjaRyu2002.gif

忍者龍剣伝のシリーズ第2弾。
またもや、さらわれた恋人のアイリーンを救うためにリュウ・ハヤブサがまた新たな陰謀に立ち向かいます。


今作でも、壁に張り付くアクションは健在。
しかも、十字キーだけで上下することができるようになりました
これは楽チン。
穴に落ちそうな時に壁に張り付いて即死を回避することも可能です。
まぁ、どんだけ壁に張り付いても死ぬ時は死にますが

そして、敵の攻撃を食らうと吹っ飛んでしまう身体の弱さも健在
これが無ければもっと簡単なアクションゲームになっていたのになぁ…。
とも思うのですが、これがないと、忍者龍剣伝ではないですし。

また、忍術もパワーアップ。
分身の術が使えるようになりました。
これは、グラディウスのオプションのようにリュウの分身がつく術
分身もリュウと同じように剣を振り、術を使ってくれるのでありがたい。
分身は死ぬまで有効で、ステージをクリアしてもついたままなので、あるとないとでは、難易度が全然違ってきます。


そして、ストーリーは………1を踏襲するかのようにさらわれたヒロインを助け、助けたと思ったらまたさらわれ、最終的に邪神の野望を打ち砕く……。
びっくりするくらい1のストーリーとかぶっていますが、ステージ間に挿入されるビジュアルシーンは更にパワーアップ。やはり、ストーリーにのめりこみました。
1ほど難易度が高くないのが幸いかと。
それでも難しいけれど、コンティニューを繰り返せばクリアできるはず。

1作目から完成度は高かったのですが、2作目は更にパワーアップしていると思います。
1の方が、その難易度とインパクトゆえか、人気が高いのですが、2もなかなか悪くありません。
むしろ、イイ。
ただ、音楽は1のほうが良かったです。



忍者龍剣伝忍者龍剣伝
(1988/12/09)
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邪鬼王「ごくろう しょくん・・・・
リュウ「邪鬼王!
 「アイリーンはどこだ!?
邪鬼王「邪神像が先だ。
リュウ「アイリーンは無事なんだろうな?
邪鬼王「むろん 無事だ。さあ邪神像をもらおう。
リュウ「これだ! 
 アイリーンを返せ!
邪鬼王「アイリーン?なんのことだ?
リュウ「なに!?
 「話がちがうぞ!
 「どこまでもきたないヤツ!
 「おのれ、邪鬼王!!


忍者アクションゲームです。しかし舞台はアメリカ。
ハリウッド風のジャンパニーズニンジャアクションになってます。
スラムな町並みを走る忍者。バットを振り回すゴロツキや、ボクサー崩れのドラッグ中毒者などを剣でバッタバッタと切り裂いていきます。

壁にはりつくアクションやら、多彩な忍術。
今までに無い忍者っぽさを兼ねそろえています。

また、ビジュアルシーンを強化し、ステージ間などでアニメーションデモが入る力のいれよう。
当時のファミコンというビジュアル面に弱かったハードで、これでもかと言わんばかりにアニメーションを入れてきます
前述のアメリカンな舞台も含め、ビジュアルへのこだわりは半端ではありません

そして、難易度も半端ではありません
敵の攻撃を受けると、のけぞってしまう主人公。
このお陰で、崖から落ちる落ちる。
また、穴が無くとも、敵の攻撃の反動で壁にぶつかると、思わず壁に張り付いてしまいます
無防備になった背中をバシバシ斬られてしまいます。
あっという間にライフがなくなります

ストーリーは、ちょっと捻りも何も無い…というかご都合に満ち溢れていて、
キーアイテムの邪神像をあっさり奪われたり、
邪神像と人質を交換しようとして、邪神像を渡したのに人質を帰してもらえない

など、主人公の抜けているところが大露です。


でも、高い難易度なのに、クリアまで続けてしまうのは、ビジュアル演出の巧みさなんだろうなぁ…と思います。あと、音楽もカッコイイ

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