ゲームや漫画やゲームサントラのレビューのようなものの寄せ集めブログです。
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ジャングルの王者ターちゃんジャングルの王者ターちゃん
(1994/09/18)
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ゲーム化された「ジャングルの王者ターちゃん」


アニメ放映の便乗によるキャラゲーなので、アニメ版のボイスつきです。
微妙に岸谷五朗が「ターちゃんパンチ!」などと叫びます。
微妙にみさえが「頑張ってね!」などとしゃべります。

このゲームのポイントといえば、ボイスなどではありません。
なんといっても滑らかな動き。
ジャングルの王者ターちゃんが、プリンス・オブ・ペルシャを彷彿とさせる滑らかな動きを見せてくれます。
そして、プリンス・オブ・ペルシャを彷彿とさせる、しがみつきなどのアクションで、
プリンス・オブ・ペルシャを彷彿とさせる難易度のステージを突破して行きます。

そして、キャラゲー部分がアクションに噛み合っています。
動物パワー・アルマジロで転がって狭い通路を突破したり、
動物パワー・ラッコで水面を高速移動したり……。
動物パワーの設定がうまくアクションと絡んでいます。
また、敵の攻撃をフニフニ避けでかわしたり、
ムササビ飛びで飛行したり。
ギャグのような得意技も、ゲームでは立派なアクションとして活用されています。

なかなか良作キャラゲーの体を成しています。


ただ、嫌らしく理不尽ステージ構成や、雑なボス戦など、惜しまれる部分も多々あり、結局、色物ゲームになってしまっています。
もうちょっと詰めれば名作キャラゲーになっていたかもしません……。
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ゆうゆのクイズでGO!GO!ゆうゆのクイズでGO!GO!
(1992/07/10)
SUPER FAMICOM

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「ゆうゆ」が司会のクイズ番組に参加したーーーい!!


そんな、全国100名くらいの夢をかなえるために我らがゆうゆが一肌脱いでくださいました
当時、ゆうゆがタイトーのイメージキャラクターをやっていたから、そのタイアップで抜擢されたわけではないよ!!多分。

とりあえず、アーケードで稼動していたクイズゲームの移植だけあって、普通のクイズゲームです。
他のクイズゲームと違うのは、「ゆうゆ」くらいで、ことあるごとにゆうゆが顔を出します
(司会だし。)

ゲームが始まると、ゆうゆが
「ゆうゆのクイズで~~ゴォゴォ!」
が叫びます。
これは、当時フジテレビで流行していたクイズ番組を模写した出題方法ですね。
「なーるほどざわーるど」「ドレミファドン」「カルトQ」とか…。
番組の名前をクイズ出題の掛け声として使う出題方法です。

そして、番組内で優勝するとゆうゆから祝福の言葉が。
ゲームオーバーになると、ゆうゆから、
「あったまわるいんじゃなーい?」
と、罵声を浴びせられます

とことん、「ゆうゆ」尽くしの一作。
てか、いまどき、ゆうゆと言って何人がわかってくれるのだろう?
聖剣伝説2聖剣伝説2
(1993/08/06)
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Seiken2.gif

ゲームボーイ初期の名作として名高い「FF外伝聖剣伝説」、キャラクター人気の高い「聖剣伝説3」、PS世代の人にうけた「聖剣伝説レジェンドオブマナ」。
そして、聖剣伝説シリーズの中でも人気があるのか無いのか分からないのが「聖剣伝説2」です。


バグが多い(※1)だの、シリーズの雰囲気壊した(※2)だの、必殺技出すのが大変な割に弱い(※3)とか、魔法ハメが卑怯(※4)だとか、いろいろ言われてますが、個人的にはなかなかお気に入り。

(※1) 有名なのは、ボスが爆発している間にセレクトボタンを押すと、ボス戦の画面から抜け出せなくなるバグ。 セレクトボタンを多用するこのゲームに対してこのバグは致命的。 ほとんどの聖剣伝説2体験者が、第一の思い出に挙げる点。 大抵の人がこれを理由にプレイを諦める。

(※2) FF外伝として登場した聖剣伝説1に対して、聖剣伝説2はそれを打破した作品。 というわけで、FFらしさだった、ファイアなどのFF魔法や、チョコボなどのお馴染みのキャラクターの影は潜まった。 もっとも最初の作品だけFF魔法だったけど、シリーズが進むごとにシリーズオリジナルの魔法に変化していったゲームは多い。
例・SaGa(→ロマンシングサガ)シリーズ
例・クロノトリガー(→クロノクロス)

(※3) このゲーム、武器の熟練度によって、武器の種類に合わせたオリジナルの必殺技を出すことができる。 ただ、この必殺技が発動するまでにはタメの時間がかかる。 しかも、強力な必殺技になればなるほど、必殺技を出すまでに時間がかかる。
加えて、この必殺技のほとんどが突進系の技なので、連続攻撃する割には、1体の敵に対して当たるダメージは1回こっきりなので、使えない。みんなが言う。

(※4) 必殺技が使えない代わりに魔法は必要以上に使えてしまう。敵に魔法が当たると、その瞬間、敵の動きは停止し、無敵状態になる。このとき、通常攻撃は効かないが、連続で唱えた魔法は当たるので、連続で魔法を唱えることにより大ダメージを与えることが出来る
つまり、魔法最強説。やっぱりこれも、みんなが言う。



いろいろ言われてますが、個人的にはお気に入り。

敵キャラがみんなデフォルメされていて可愛い系。 ラスボスだって、全然怖くない。 もうなんか、お人形さんみたい。 奇怪な姿をしたFF5のラスボスへのあてつけなんでしょうか。
それをビシビシ斬っていくわけなんですが。

それでいて、少ない敵キャラのグラフィック。 ボスも40体くらいいるのに、色違いのボスがメチャ多くて、10種類くらいしか無いんじゃないのかと思うくらい。
そのボスのグラフィックの種類を少なくしたのをごまかそうとしたんでしょうけど、そのごまかし方も好き。

四天王の1人も、グラフィックを使い回すために何度も登場します。
普通に登場 1回目。
サイボーグとして復活 2回目。
死亡したのに、仲間の四天王に機械にされて無理やり蘇生 3回目。
シナリオが決まってボスグラフィックを作ったのか、ボスグラフィックが少ないから無理矢理復活させるシナリオが決まったのか、気になるところですが、これはこれで良し。


バグさえ気をつければ、難易度低めのアクションゲームだから面白いと思います。 音楽もなかなか良い曲ぞろい。(ボス戦がお気に入り)

でもさー、LV8の剣の必殺技に「魚雷旋風斬り」とか名前つけてあったの知ってた? 攻略本読んでビックリしました。名前の存在もビックリしたけれど、そのネーミングセンスにもビックリしたよ。最強の技のくせにその名前。そりゃゲーム中には出てこないわ。
ヘラクレスの栄光4 神々からの贈り物ヘラクレスの栄光4 神々からの贈り物
(1994/10/21)
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今は無きデータイーストが打ち立てたRPGといえば、「メタルマックス」と「ヘラクレスの栄光」です。
このヘラクレスの栄光4は、そんなデータイーストから発売された最後のヘラクレスです。


まず、ストーリー。

いきなり、主人公の住む学校が襲われ、自分と友人を除いて皆殺しに合うというすさまじい所からストーリーは始まります。 ドラクエ4並みの展開。 しかも、最初は闘うことも出来ず、ただ逃げ惑うだけしかできません。

その殺戮から逃れると、主人公の本当の旅が始まるのですが、最初はみじめな「」の姿からスタートです。

実は、このゲーム、主人公は肉体を持たないという設定。 肉体が無い替わりに、普通に住んでいる人々(と動物)の肉体を借りて生きているのです。
しかも、その肉体はストーリーが進むほど増えて行き、最後には200種類を越えることに。また、この肉体の種類も豊富で、前述の犬もその1つに過ぎません。弓使いや、槍使い、王宮の剣士や神官。牛や羊なんかまであります。

肉体ごとに使える特技は違い、また、その肉体ごとに成長の度合いは違うので、ある意味、200個の職業のあるジョブチェンジのような感覚を覚えることが出来ます。

おまけに、この肉体は手に入れにくいものもあり、コレクション魂をくすぐります


そもそも、これがこのゲームのメインシステムで、普通の人なら通れないようなところも、王様の肉体を借りているときは入れたり、組織の人物の肉体を借りることによって、その組織から情報を仕入れたりと、いろいろな使い方があるのです。


また、様々なところに凝っていて、戦闘中に天気があったり、戦闘の長さによって戦闘終了のメッセージが違ったり、家の中のアイテムを取るときに仲間が「ホントに取るの?」と聞いてきたり取ったら取ったで悪事ポイントみたいなのが増えていったり


そして、一番凝っている(?)のが、クリア後の楽しみ。

何故かクリア後に新しくダンジョンが出来あがり、そこの最下層にいるボスを倒そうという話になるのです。ボスを倒すと一応クリアなのですが、クリアするとそのダンジョンの構造が変わり、また新たなボスが現れます。
そのボスを倒すと、またダンジョンの構造が変わって違うボスが出現。これの繰り返し。
10回はクリアしましたが、毎回ダンジョンが長いので、挫折。そこで終了してしまいました。


興味を持った方は是非ともプレイしてみてください。そして、クリア後のダンジョンをひたすらクリアしつづけ、何回クリアすればいいのかを教えてください。頼みます…。


メタルマックスリターンズメタルマックスリターンズ
(1995/09/29)
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メタルマックスシリーズは、そもそも、荒れた世界を旅するRPGで、戦車に乗って冒険できるシステムや、賞金首のシステムなどが非常に斬新です。


戦車1つを取っても、砲台をとりつけたり、エンジンを交換したり、軽量化して積載量を増やしたり…。
更に、途中でパーティーが全滅してしまったら、そこに戦車が置きっぱなしになってしまって、それを取りに行かなくてはならなくなったり、戦車をレンタルする店があったり。

戦車をゲームに導入するに至って、かなりの凝り具合です。
凝ってるだけにかなり強いです。
戦車から降りて、ダメージ10しか与えられないような敵にも、戦車から砲撃すれば一撃で70を超えるダメージが与えられますし敵からのダメージも9割くらい減らせます

戦車最高! とか言って、戦車に全財産をつぎ込んで強化していると、戦車から降りて進まなくてはならないダンジョンが出てきたりして、凹みます。もちろん、中に入るとあっさり返り討ち


そして、賞金首のシステムもイカス。
このメタルマックスの世界には、賞金が賭けられているボスモンスターが存在します。それを倒すことで、賞金をがっぽり貰えます。

その賞金首の出現場所は、非常に満載で、情報もろくに得ずにフィールドを歩いていると、いきなり、ボスの曲とともに賞金首が登場。ろくな準備もしていなかったり、レベルが違ったりして、瞬殺されることもしばしば情報の重要さを教えてくれます


こういった、メタルマックスシリーズ独特のシステムに加え、このリターンズは、手に入れたアイテム1つ1つのデータが登録されるというコレクター向けのシステムが存在!!
そのアイテム収集のために、レアアイテムを落とす敵ばかりを狙って何度も倒すわ、ミニゲームに数万G賭けて没頭するわ地面を1マス1マス調べていくわ…。
時には、レアアイテムが当たりつき自動販売機の景品アイテムになっていることもあります。

「オレは、自販機のアイテムが欲しくて買い物してんじゃねぇんだよ!景品が欲しいんだよ!景品が!」

その景品アイテムを手に入れるために、自販機でアイテムを買っては捨て、買っては捨てを繰り返すこともしばしば
昔のビックリマンチョコ・今のチョコエッグのような扱いを受ける自販機アイテム……。それも、アイテムコレクションのためです。

そして、無駄に金を使えるようなシステムも健在!
金で育つペットや、高級インテリア、そして、恵まれない学校に寄付


はっきり言うと、自己満足のためだけにあるシステムが満載です

ゲームをやり始めると、アイテムを売るのが勿体無いとか、全部アイテムを回収したい! レベルを最大まで上げきりたい!
とか、極めたくなる人にピッタリです。
ゲームバランスは少々、厳しいかもしれませんが。
不思議のダンジョン2 風来のシレン不思議のダンジョン2 風来のシレン
(1995/12/01)
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不思議のダンジョンシリーズはすでに完成している!!
不思議のダンジョン2 風来のシレンだ!!


前作の不思議のダンジョン1トルネコの大冒険を更にパワーアップさせた不思議のダンジョンシリーズがこの作品。

トルネコの何度でも遊べる中毒性に加え、
・ツボという新アイテム
・フィールドの不思議のダンジョン登場
・3段階にレベルアップする敵モンスター
・仲間キャラ
・敵を罠にかける楽しさ
・肉を食べてモンスターに変身
・ダンジョン内に店オープン&ドロボウも出来るよ
・ストーリーがいっそう深いものに
・ボスも登場するよ!!しかもデカイ!!
・クリア後も次々登場 新ダンジョン

などなど、大きくパワーアップ!

どれ1つ取ってもゲーム性を大きく増すものばかりで、それがこれだけ集まったのだから、もう神の領域に突入です。

以降のシリーズもいろいろとパワーアップしますが、ここまで劇的な進化は見られません。どれを見ても、このゲームに肉付けしたくらいでして。
もちろん、この先のシリーズも滅茶苦茶面白いのですが、それらも、このゲームがベースになっているからこそでして。

具体的に言うならば、
シレン以降のゲームは、
「オレが次回作を作るとしたらこういうアイデアを入れるね。」
ってプレイヤーが予想できる範疇の進化。
トルネコからシレンにおいては、
「オレが次回作を作っていても、ここまで広げたアイデアは思いつかないよ。お手上げ。」
ってくらいの進化。

もはや神をも超えかねない完成度です。
ベタ褒め。 オチも笑いどころもありません。
桜井章一の雀鬼流麻雀必勝法桜井章一の雀鬼流麻雀必勝法
(1995/09/14)
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桜井章一監修による麻雀ゲーム。


桜井章一が会長を務める雀鬼会。
その雀鬼会内部での取り決めルールが雀鬼流
これを身につけるための麻雀を身に付けることがこのゲームの目的です。
決して、桜井ネームにあやかって作られたゲームではありません。何しろ、実写取り込みの桜井章一があちこちに顔を出しますから

さて、そもそもなのですが、雀鬼流の麻雀の打ち方とは何なのでしょう?
いくつかを述べますと、
・字牌を第1打で切ってはならない (鳴かれて無闇に他の人の手を進めることになる
 そして、鳴いた人以外に迷惑をかけるから)
・ドラを6巡以内に切ってはならない
(鳴かれて無闇に他の人の手を進めることになる
 そして、鳴いた人以外に迷惑をかけるから)
・負けているときの南場は一人浮きにならないように手を作る
(負けている人に更に追い討ちをかけるようなことはしてはいけない)

 などなど……。
 実に紳士的…というか、いかに僕が紳士的な思考のかけらも無いことがわかります
 ちなみに、取り決めに違反するとペナルティ。


さてさて、それはいいんです。
この雀鬼流の打ち方を学びたい・実践したいという人が買うソフトですから。
雀鬼流の「何を切る?」とか、
点数計算入門などもあります。
(何しろ、試合が終わるごとに点数を自己申告。
 間違えるとペナルティが課せられます。)


ただ、雀鬼流クイズとか、不要な気がするんですえけれど…。
「第3回 雀鬼会大会で優勝したのは誰?」
とか、知っている必要があるのですか?
そして、答えたら答えたで、
桜井章一が「よくやった。これを実践に役立ててくれ。」
とか、無理難題を押し付けてきますし。

ともあれ、桜井章一流の打ち方をしたいのなら、是非このゲームをプレイしてみましょう。
まぁ、普通に桜井章一が書いた本を買ったほうがいいような気もしますけれど。


最後にこのゲーム内で聞ける桜井章一先生のありがたいお言葉をどうぞ…。
桜井:「オッス!!
 雀鬼流の第一歩は、素直と勇気だ!
 この2つを基礎にして、更に、努力と工夫を重ね、信頼や仕事を行い、エネルギーを起こす
 そうすることによって、君たちの持つ心の病気を1つ1つ治して行く事が強さの道に通じるぞ!!

キン肉マンキン肉マン
(1992/08/21)
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スーパーファミコン版の「キン肉マン」
当時アニメ放送中だった「王位争奪編」をモチーフに運命の五王子が戦う対戦格闘ゲームです


しかし、対戦格闘ゲームは対戦格闘ゲームでも、スト2タイプの対戦格闘ではなく、プロレスが主体になっているので、全体的に技が地味でもっさり。確かにキン肉マンは「超人レスリング」で、飛び道具などは基本的に無いのですが、どのキャラも似たようなキックや投げ技ばかりで差があまり感じられません
一応、超必殺技だけは、各キャラクターごとにカットインのアニメーションで用意されているけれど、それもスピーディーさがなく、もっさり。もっさり

そして何が地味って、登場キャラクターがキン肉マンと運命の五王子しかいないということ。裏技でテリーマンとグレートが使用可能になりますが、基本は6人でのバトルロイヤル
ロビンマスクもラーメンマンもブロッケンJrもマンモスマンもミスターVTRもレオパルドンも出てきません
確かに王位争奪戦として間違ってはいないけれど、寂しすぎるよ!友達いないのかよ!

唯一の救いは、原作でまったく活躍の無かったやられ役のキン肉マンビッグボディがまともなキャラクターになっていることでしょうか?
キン肉マンマリポーサが使っていた、偽マッスルリベンジャーを横取りして使えるようになるという大躍進(おかげでマリポーサは偽マッスルリベンジャー使用禁止という羽目に……)
このオリジナル設定が礎となり、以降のキン肉マンゲームでもビッグボディの必殺技として偽マッスルリベンジャーが取り入れられるようになりました。この功績は大きい!………のか?

まぁでもやっぱりゲームとしては微妙なのです。もっさりもっさり。
ターボファイル ツイン SFCターボファイル ツイン SFC
(1994/12/22)
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ターボファイル とはアスキーが世に送り出した、セーブデータの外部保存ツールである。
ターボファイル対応ソフトを接続することで、ゲーム内のバッテリーバックアップとは別にターボファイル内にセーブデータを保存することができる。
このターボファイルを使用することで、異なる2つのソフト間でのセーブデータのやり取りが可能となった。(例として、ウィザードリィ1と2の間でキャラクターデータの移行ができた。)


と、まぁWikipediaっぽく説明してみましたが、本当のWikipediaならもっと詳しく分かりやすく書いてると思います


さておき、このターボファイル自体は、アスキー開発の周辺機器というだけあって、アスキーのゲームでしか真価が発揮されません
非アスキー作品である「タクティクスオウガ」なんかにも対応していますが、タクティクスオウガにはセーブ保存場所が2つあるので基本的に必要ありません
一方、アスキー作品となると、
前述の「ウィザードリィ」のように異なるソフト間でのセーブデータのやりとりをしたり、
「ダービースタリオン」のオートセーブとは別個にセーブデータを保管しておいたり、
「RPGツクール」の膨大すぎて1作分しか保存できないゲームデータを複数に渡った保管しておいたりできます。
特に、ダビスタやツクールに関しては、ターボファイルの有無が大きくプレイ環境を変えるので、やり込むにはターボファイルの購入が必須です
ダビスタならば、オートセーブの制約を振り切ってセーブ&ロードができるので、不意の事故や芳しくないレース結果を無かったことにしてやり直すことができますし、
ツクールならば、一度作ったツクールの作品を消すことなく、新しい作品を作ることができます。
ここまで来るとターボファイルを売りたいがために、そういうゲームの仕様にしたんじゃないかと邪推してしまいます

メモリーカードや、ハードディスクへのデータセーブが主流となった今では、過去の遺産ですが、DSソフトと絡めるならまた需要は生まれるかもしれませんね。もっとも、アスキー(現:エンターブレイン)のゲーム産業に元気がないので難しいかもしれませんが
ヤムヤムヤムヤム
()
不明

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YamYam002.gif



超マイナー3DSTGRPG(3Dシューティングロールプレイングゲーム)。
それが「ヤムヤム」(SFC)


具体的にどんなゲームかと申しますと、
町の中はRPGっぽく、町から町へと移動するとき、もしくはダンジョンに入ると、アフターバーナーのような3Dシューティングゲームになります

基本は、 
町で情報を聞く(依頼を受ける)→イベントをクリアする
の繰り返しです。

いくつものイベントがあって、それを1つ1つクリアし、全部のイベントをクリアすると最終シナリオが登場する仕組みになっています。

で、どのあたりがRPGかといえば、シューティングステージで倒した敵から得たお金でアイテムを買うことができます。また、敵を倒してレベルアップも出来ます!
こうしてプレイヤーの化身であるヤムヤムを強化していきましょう!!


これだけ見ると結構面白そうなのですが、1つ難点が



1つのイベントをクリアすると、画面が切り替わります。

「ふああああーーっ イイ夢だった 退屈だなぁ。 出かけようか…」とのメッセージが出て、ゲームスタート時と同じ場所に戻されます

ん? なんか変だな? と思ってステータスを見るとびっくり
レベルもお金も強化アイテムも全てが初期状態に戻っているではありませんか!!

どういうことだ!!

と、思いながら次のイベントをクリアすると…。
「ふあああああーーっ イイ夢だった (以下略)」 で、ステータスを見ると、初期状態に!! あべし。


どういうことかと申しますと、実は、このヤムヤムで繰り広げられるイベントは全て主人公の夢の中の出来事なのです!!
クリアするたびに夢から目が覚めて、初期状態のステータスに…。
イベントクリア前のステータスは継続できません
究極の夢オチゲームです

どのイベントをクリアしても夢オチ

なので、強化すればするほど、ステータスが初期に戻った時の虚無感に襲われることになります。
かといって、強化しないでクリアできるほど生ぬるいイベントではありませんし

これが最大の難点。

ということで、僕は、最終的には、プレイする気を失って、全イベントクリアまで至りませんでした


せっかくRPG要素をつけたのだから、強化する楽しみを奪わないでほしかったです。
キャラクターや世界観は独特で面白かっただけに、残念でございます。
ちなみにキャラデザは「レッツ&ゴー!」の作者。
主題歌もついていて、タイトル画面でカラオケすることもできます。なんとも気の抜ける歌です、機会があれば聴いてみてください。
多分、CDとかにはなってません。
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