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ゲームや漫画やゲームサントラのレビューのようなものの寄せ集めブログです。
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遊戯王デュエルモンスターズエキスパート3遊戯王デュエルモンスターズエキスパート3
(2004/02/05)
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「デュエルシミュレーター」という概念を前面に打ち出したシリーズ作。


デュエルシミュレーターとはこれいかに?
と申しますと、実際に対人と遊戯王オフィシャルカードゲーム(紙の奴ね)でデュエルをする練習をするためのシステムです。

最初から全カードを使えますし、好きなように自分のデッキを強化してプレイできます
要するに、自分が実際にオフィシャルカードゲーム(紙の奴ね)で作ったデッキをゲーム内で作り、それを漫画原作のキャラたちを相手に勝負を挑んで、自分のデッキの欠点を見付けたり、新しい戦略を見付けたり、デッキを洗練していくのが目的です。
ということで、実際にオフィシャルカードゲーム(紙の奴ね)をプレイしない人に取っては、まったく面白くもなんともありません
僕もそんな一人なので楽しめませんでした。
デュエルシミュレーターとして特化するために、余分なものは全て排除されています。
ストーリーモードやエンディングなどもありませんから、カード収集の喜びとかもありません
最初から好き放題にデッキを組めるのはうれしかったのですが、そこまでです。

更にカードゲームのシミュレーターとしても欠点が多々あって、最新版にちっとも対応していないとか、最新でなくてもオフィシャルカードゲーム(紙の奴ね)に収録されているのにゲーム内には登場しないカードがあったり、そもそも敵キャラがオフィシャルカードゲームでの禁止カード・制限カードを無視したデッキを組んでいる(=つまり、実際に対人では使ってこないデッキ)とか…致命的な部分がちらほら。


相変わらず口だけは達者なコナミ(の遊戯王シリーズ)だと思いました
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遊戯王デュエルモンスターズ8 破滅の大邪神遊戯王デュエルモンスターズ8 破滅の大邪神
(2003/03/20)
GAMEBOY ADVANCE

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遊戯王デュエルモンスターズシリーズもいよいよ8作目!!


5・6とオフィシャルカードゲームのルールを再現したエキスパートモードときて、
7でいきなり単調なカードバトルのRPGになった遊戯王

8では……。

やっぱり7と同じく単調なカードバトルRPGでした
正直がっかり。


前作7では、原作に沿ったゲーム展開になっていましたが、今作は完全オリジナルストーリー
原作の内容に追いつきすぎたため、無理もない話ではありますが。
ともあれ、今作は大邪神・レシェフの復活をくいとめるべく、主人公が闘います
そこに現れるのは、自分の指鉄砲で死んでしまったはずのバンデッド=キースが率いるネオ・グールズと、ペガサスそっくりの天馬太陽が率いる天馬団。
遊戯たちを含めた三つ巴の戦いになりますが、登場キャラは、どれも原作に登場したキャラのリバイバルなので、原作ファンとしては嬉しい反面、原作無視のコナミオリジナルストーリーにうんざりしてたりします

さておき、この8になって7と大きく変わったところというと…。
なんといっても難易度の激化です。
7までとは比べ物にならないくらい難易度が上がりました。
漫画でもゲームでも最弱であるはずの本田君にも当たり前のように負けます
それくらい難易度が高い。
初期デッキも貧弱極まりない。
それでいて、パスワード入力しても、そのカードが手に入るわけではなく、店に並ぶだけ。購入しなければ手に入りません。
前作までは、パスワード入力すれば、直接そのカードを入手できていたというのに…
なので、序盤の有効カードを入手する方法が限られ、非常に苦しい立ち上がりを強いられることになるのです。完全に前作をプレイした人を前提に難易度設定されてます。
まぁ、いきなり8から始めてみようとする人はあまりいないと思いますけれどね。

さて、この遊戯王デュエルモンスターズシリーズは8作目にしてナンバリングが終了。
以降は、エキスパートシリーズや、ワールドワイドエディションとして、別タイトルでリリースされてます。
半年に1作という恐ろしく早い販売ペースで、今年くらいには「遊戯王12」が発売されているんだろうなぁと予測していたのですが…。違いました。
スーパーマリオアドバンス2 スーパーマリオワールド+マリオブラザーズスーパーマリオアドバンス2 スーパーマリオワールド+マリオブラザーズ
(2001/12/14)
GAMEBOY ADVANCE

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SFCのスーパーマリオワールドとFCのマリオブラザーズをGBAにリメイクした作品です。


まず、スーパーマリオワールドのほう。
ステージ構成や敵の配置・マップなどはSFC版を忠実に再現しています

難易度も同じくらいかと思いきや、かなり簡単になってます
というのも、マントマリオやファイヤーマリオの状態で敵に当たってもチビマリオにならずにスーパーマリオになるのです。
ストックのアイテムと合わせると4回まで敵の攻撃に耐えられることができるようになりました。
更に、携帯機ということで、どのタイミングでもセーブが出来ます。お化け屋敷をクリアせずとも好きなステージクリア後にセーブできます。更に、ステージの半ばでもセーブできるので、やられる度にセーブ・ロードを繰り返せば、残機が全く減らないので、無限増殖する必要もありません
加えて、SFC版では、残機数の最大が99でしたが、GBA版では、好きなだけ増やせます。
120機くらいまで確認しました999機か255機まで増えると予測されます

あと、マリオがしつこいくらいしゃべります。
「ヤッピー!」「マンマミーヤ!」などなど…。、ニンテンドー64版のマリオの影響かと思われますが。

でも、基本に忠実にリメイクされているので面白さは相変わらずです。


一方、マリオブラザーズの方も、リメイクに当たって、総合的にファミコン版よりも簡単になってます
1UPしやすくなってたり、POWが2つに増えていたり……。
また、マリオらしく、敵キャラがスーパーマリオから流用されてます。
今のプレイヤーにもとっつきやすく配慮されているのです。さすが、任天堂のリメイクですね。お手本のようです。
他のマリオアドバンスとも通信対戦できますし、おまけと考えると非常に良く出来たおまけです。
(ただ、このマリオブラザーズが無くて、その分安くなってる、廉価版のマリオアドバンス2があるのであれば、そっちを買っていたでしょうけれど)

マリオブラザーズのほうは、途中セーブができず、地道にクリアしてハイスコアを伸ばしていくプレイスタイルを要求されます。これはこれでアリかと。
キャッスルヴァニア 暁月の円舞曲キャッスルヴァニア 暁月の円舞曲
(2003/05/08)
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GBAの悪魔城ドラキュラシリーズ第3弾。


第2弾からプレイしたのですが、操作性がガラっと変わっていて最初はかなりとまどいました
ステータスの毒はダメージから能力低下になりましたし、
ステータスの呪いも行動制限から徐々にMP減少になりましたし、
最初から敵の図鑑が見えるようになりましたし、
ハートを取って回復するのがMPになりましたし…。
まぁ、そのあたりは気にならなかったのですが、ダッシュがなくなったのは残念です……

さてさて、
今回は倒した敵からソウルと呼ばれる魂を装備することで敵の能力が使えるようになる新システムが搭載されました。
ランダムで手に入る敵からのソウル。
このソウルを駆使することで有利に進めたり、頭を使って敵を倒したり、エンディングが変わったりします。
このソウルは他のプレイヤーと通信トレードが可能です。
ポケモンや遊戯王が流行っている時代背景が物を言ってますね

また、舞台が日本で、主人公が日本人になったり、ヒロインが巫女さんになったりコナミの新たなる販売戦略がちらほらと伺えます
もっとも、ヒロインが巫女さんですが、その巫女であるジョブ能力がまったくゲーム中に絡んできません。ラストバトル前に味方キャラの応援コメントを聞かせてくれるくらいです。
というか、ストーリーにすら絡んできません。
最初と最後以外は無視しても全く問題ないくらい。
残念極まりありません

むしろ、「ハロー」という挨拶ボイスまで収録されている、ヨーコ=ヴェェルナンデス姐さんの方が優遇されてます。


さてさて、一方でゲームの内容です。
ゲームの難易度・謎解きの難易度などは、さすが大御所だけ合って完璧です。
グラフィックも相当クオリティアップしてます。
前作よりも、やりこみ要素が満載で、また一度クリアしても、クリア前のアイテム・ソウル・お金を持ち越して最初からプレイできる「強くてニューゲーム」モードも搭載されました
更に2周目以降は「HARD」モードでもプレイできます。HARDモードでしか、出現しないアイテムもあるので侮れません
そして、おなじみのボスラッシュももちろん搭載。
思わず2周目もプレイしたくなります。
というか、僕は1周目でボスのソウルを思いっきり取り逃したので、2周目をプレイせざるを得ません

でも、敵がステーキ肉を落とすのはまだしも、イチゴやブドウ、プリンやシュークリームまで落とすのは不思議
しかも、いつまででも保存できるし、主人公も普通に食べるし…。良くもまぁ食べれるものです。
ドラキュラシリーズの主人公はみな神経が太いなぁ
ゲームボーイアドバンスSP プラチナシルバーゲームボーイアドバンスSP プラチナシルバー
(2004/09/16)
GAMEBOY ADVANCE

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GBASP.jpg


ひっさびさに、ハードネタ。


ニンテンドーDSがあまりにも重たく、
通常のゲームボーイアドバンスが、あまりも画面が暗いので、
わざわざ購入したゲームボーイアドバンスSP。


まず、安いです。定価9000円です
ゲームボーイミクロなんか無駄に高性能だから定価12800円
今の時代GBAソフトをプレイするなら、DSか、GBミクですから、SPは、さらに安くなっています。買うなら今です。

なぜ、今になってゲームボーイアドバンスをプッシュするのか?


これがゲームボーイアドバンスSPのすごさ!

通常のGBAと違って良い点
・画面が発光するので液晶が明るくて見やすい
・バッテリー充電式なので電池がいらない
・折りたたみなので持ち運びに便利


って、これ、全部DSと同じ利点じゃん!!

ということで、もう1つ。

DSと違って良い点
・小さくてコンパクトなので軽い
・ゲームボーイミニと同じようなボタン配置になっていて懐かしい
・安い(3分の1の値段で買える)
・ゲームボーイのソフトがプレイできる

ってか、DSは専用ソフトをプレイするには良いけれど、GBAのソフトをプレイするには大きすぎる。重すぎる

以上のことにより、ゲームボーイアドバンスSPはお得。
強いて難点をあげれば、画面の明るさがDSよりも暗いところくらいでしょうか…。

で、GBAソフトプレイヤーとして、もう1つの購入候補だったゲームボーイミクロは、小さすぎて見難い。
あそこまで小さいと逆に不便だと思います。
昔のゲームボーイソフトも対応してませんしね。
(ゲームボーイを明るい画面でプレイできる携帯ゲーム機は、ゲームボーイアドバンスSPだけです!)

なので、GBA・GBのソフトをプレイするなら、ゲームボーイアドバンスSPがお勧め!
キャッスルヴァニア 白夜の協奏曲キャッスルヴァニア 白夜の協奏曲
(2002/06/06)
GAMEBOY ADVANCE

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castleb001.jpg


GBAに登場したドラキュラシリーズ第2弾。


僕のプレイした初のドラキュラシリーズです。
今まで食わず嫌いでいたのが勿体無いくらいよくできてました
マップを埋めていく快感。
アイテムを集める喜び。
レアアイテムを手に入れたときの恍惚感。
隠し通路や謎解き、やりこみ要素満載。
ということで、大変面白いゲームでした。


・主人公と友人。どちらかというと友人のほうがバンパイアハンターっぽい
主人公の顔がFFタクティクスのエルムドアにしか見えない
・むしろ、主人公の顔がドラキュラ
・ちょっとしたパズル要素
 箱ごときに、ここまで苦戦するとは…。
ムーンウォークにしか見えない後方ダッシュ
・終盤になって気づいたスライディング攻撃
 しかもかなり使える…。
・道に落ちている防具より、敵が落としたレアアイテムの方が強い現実
・白熱した鉄球との追いかけっこ。
 まさに「スティールボールランレース」
城に無造作に落ちている家具
それをなんとも思わず拾う主人公
 タンスや机を抱えながら闘う姿を想像すると笑いが止まりません。
・そして、広い部屋を見るなり、主人公が一言。
 「いい空間だな……。
  よし、今まで拾った家具を置いてみよう」

 ここは、戦場真っ只中のドラキュラ城ですよ!
 さすがバンパイアハンターは心に余裕がありますなぁ
・サブウェポンは聖書が最強。
 というか、ナイフとか使えなさスギ
・後半になると登場する駄洒落の効いたモンスターたち「透けるトン」「死門(=シモン・ベルモントのようにムチで攻撃してくる)」
・出現条件がイマイチつかめない店
・クリアするとプレイできるボスラッシュモードが熱い…そしてムズイ…EASYでも最後まで行けない…


クリアして、マップはすべて埋めたのですが、魔物図鑑が埋まりません。
レアアイテムが集まらないってば
ファイナルファンタジーVI アドバンスファイナルファンタジーVI アドバンス
(2006/11/30)
GAMEBOY ADVANCE

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ゲームボーイアドバンスに移植されたFF6。


移植度はかなり高め。
ほとんどの面で忠実に再現され、それにオリジナル要素が付加されています。

特にGBA版のFF5の時は、聞くに堪えなかった音楽部分が改善されてます
FF5のあのチープな音楽はなんだったのか…と思ってしまうくらい。


GBA版オリジナル要素として登場したのが、
魔石・新魔法・追加ダンジョン・追加ボス

追加ボスについては、まだボスのアイデアがあったのか…と感心しました
魔石・新魔法はありがちなアイデアですし、
追加ダンジョンもラストダンジョンの手直し版のようなもので大して魅力はありませんでした。
もっとも、レベル上げ・魔石ドーピングなどで強化されたキャラにかかれば、追加ボスも一蹴されてしまうのですけれどね
(GBA版FF5の追加ボスでは、全ジョブマスター程度では歯が立ちませんでした)


ドリル装備・崩壊前にワープ・バニシュ+デスなどのバグは修正され、
物理回避率がちゃんと意味のあるパラメーターになり
セリスへの拷問シーンは削除され、
モンスター図鑑には、ダークサイド、スペクター、リンが載らず
コルツ山は「コルツやま」という呼び名が正式名称になり、
崩壊後に水中戦闘が追加されたために、崩壊前にモグを仲間にする必要がなくなり
クリア後にセーブできるのでラストバトルでラグナロクが盗み放題で
ラグナロクと魔石の二択イベントでラグナロクを選択する意味がなくなり
……と、いろいろと微妙な変更・仕様が出た中で、
モグタン将軍だけは残っているという……。

次にリメイクされたら削られるんだろうなぁ。





ちなみに、今のところ、最後の日本製ゲームボーイアドバンスソフトです。
The Tower SPThe Tower SP
(2005/04/28)
GAMEBOY ADVANCE

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towerSP01.jpgtower02.jpg


そのタイトルから、東京タワーみたいな塔を作っていくゲームなのかな?と思っていたらビルを経営するゲームでした
1つのビルを塔のように高く建てて、高層ビル化させるゲーム。
シムシティ風に言えば、シムビルディングです。


最初は何をしていいのか、さっぱりわかりませんでしたが、チュートリアルモードや、逐次アドバイスをくれるマスコットキャラ(爺さんですが…)のおかげで、ちょっとずつわかってきます。
そして、ゲーム後半になり、ゲームのやり方やコツが大体つかめてくると、序盤に自分が作ったビルの作りこみの荒さに幻滅します。最初からプレイし直したくなるくらい。
この手のゲームでは、よくあることですが。

さてさて、ビルを経営すると言っても、
最初はオフィスくらいしか作れません。ビルの人口(=1日の利用者数)が増えるたびに駐車場やレストラン、映画館などが作れるようになり、ホテルも経営できます
一方で、ビルを管理するために、エレベーター・エスカレーターを設置したり、トイレを作ったり、ガードマンを雇ったり、清掃員を雇ったりする必要もあります。
さらにはビルの地下に地下鉄の駅を作ることもできます
たかだかビルのオーナーに地下鉄の駅を建設する権限があるのか疑問もでますが

ビル1つという限られた空間ですが、やれることは多く、本当にビルを建てているようで面白いです。

ただ、やっぱりシムシティに比べると規模が小さいのが難点
ビルの人口が、ビルの育成がどれくらい進んでいるのかのバロメーターなのですが、これがチマチマとしか増えない上、1日ごとにリセットされるので、どれくらいビルが大きくなっているのかがわかりにくいです

ちなみに、僕の建てたビルは、
1~8Fがオフィスビル
9・10Fがレストラン街
11~17Fがホテル
18~19Fがショッピングモール
21~27Fがまたオフィスで、
28・29Fがファーストフード街
31~36Fがまたホテル
B1~B3Fが地下駐車場
B4~B5Fにレストランやら映画館やらがある…


という無計画に建設されたビルになりました
実際にこんなビルあったらひくよ。
famitan.jpg
famitan001.jpg
famitan002.jpg


僕は、ディスクシステムを持っていなかったので、ファミコンミニで始めてこのゲームをプレイしました。


さすがディスクシステムです。
初期のファミコンを遥かに凌駕するボリューム…。
そして、それに負けないシナリオ……。
更に、ディスク版では、前編・後編のディスク2枚組だったものを、このファミコンミニ版では、ひとまとめにして、他のファミコンミニソフトと同価格に!! お得!!

ただ、何故か、ディスクの読み込み時間まで忠実に再現してしまいました
頻繁に「しばらくおまちください」のメッセージが表示されます………
これくらいは無くしても良かったのでは??
ゲームボーイアドバンスの処理能力を持ってしても、ロード時間が必要なくらいの高グラフィックかと思えば初期ファミコンの16色くらいしかないグラフィックですしね…。
何故なんでしょう。
遊☆戯☆王デュエルモンスターズインターナショナル2遊☆戯☆王デュエルモンスターズインターナショナル2
(2004/12/30)
GAMEBOY ADVANCE

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yugiou-inter201.jpgyugiou-inter203.jpgyugiou-inter202.jpg

インターナショナル版遊戯王デュエルモンスターズの2作品目。


「遊戯王デュエルモンスターズインターナショナル1」が、まんま遊戯王デュエルモンスターズ6(エキスパート2)だったのに比べて、こちらは完全オリジナル作品。
6ヶ国語に対応している他、お馴染みのRPG風のストリートデュエルがついてます。

僕はこのゲームを外国人とプレイしたことはないので、一人用のゲームモードである「ストリートデュエルモード」について以下、お話していきます。



さてさてこの遊戯王デュエルモンスターズのシリーズには、マンネリ化を防ぐために毎回いろいろなアイデアが用いられています。

今作において登場したアイデアは、禁止カードの存在。
ゲーム内での一週間ごとに禁止カードが設定され、そのカードを抜きにしたデッキを組んでデュエルしなくては、なりません。

この禁止カードルールは序盤から存在していて、一番最初にプレイヤーが持つことになるデッキですら対象になります
ゲーム側が最初から用意してくれたデッキ……製作者側が、「まず最初はこのデッキを使ってプレイしてみなさい」という意図で組み立ててくれたであろうデッキを、いきなり崩す羽目に。
そして、禁止カードは一週間ごとに変化ていきます。
FFタクティクスアドバンスのワールドロウに酷似したシステムですが、FFタクティクスアドバンスと違うのは、使わなければいいというわけではなく、持っているだけでもアウトな点
禁止カードの変更にあわせて毎週のようにデッキを組みなおす羽目になります。面倒きわまりありません。


一方ゲームはというと、当時の原作ではとっくに壊滅していたグールズが未だにちょっかいを出してきます。更に今回のグールズは、闇のデュエルを仕掛けてきます。この闇のデュエルにおいては、禁止カードの制限をまったく受けないので、禁止カードにあわせたデッキ構築を必要とせず、同じデッキでプレイできるので、むしろこちらのほうがプレイしやすかったりします

ちなみに、今回は町を歩いている一般人ともデュエル可能。野良犬や野良猫すらデュエルできます。てか、運が悪いと野良犬にも負けるんですけれど……


カードゲームの国際大会をする分には問題ないゲームですが、肝心のゲームの面白さが、前作のインターナショナル1より大幅にグレードダウンしているというのは何とかならないものでしょうか
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