ゲームや漫画やゲームサントラのレビューのようなものの寄せ集めブログです。
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監修 日本常識力検定協会 いまさら人には聞けない 大人の常識力トレーニングDS監修 日本常識力検定協会 いまさら人には聞けない 大人の常識力トレーニングDS
(2006/10/26)
Nintendo DS

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常識力ということで、常識的な知識を身につけていくトレーニングゲームです。


「大人の脳トレ」シリーズの派生みたいなところがあって、
・1本のソフトで複数人のセーブが保存でき、比べることができる
・1日にできる問題に限りがある
・効果音が脳トレの使いまわし
といった共通点があります。

さて、具体的にはどんなゲームなのかというと………。
ぶっちゃけると、クイズゲームです。
普通のクイズゲームにはあまり見られない、マナーや敬語といった設問が多いとはいえ、常識的な教養問題として「ダビデ像を作ったのは誰?」とか、常識的な歴史問題として「室町幕府を開いたのは誰?」とか。それって普通のクイズです。確かに常識的な問題ですけれど、それを言ったら何でも常識なわけで。
てっきり、マナーや礼儀、政治経済、国際状勢など社会で役立つ問題メインなのかな……て思っていたので、ちょっと拍子抜けしました。歴史の問題が全問正解できたところに「全問正解です!あなたは常識的な人です」と言われても、なんかちょっと違うな……と思えてしまうのです。この辺は認識の違いかもしれませんが。

じゃあ、そこら辺のクイズゲームと同じなの?……と思われたかもしれませんが、実際はちょっと違います。

問題の1問1問に丁寧な解説が施され、何故それが正解なのかを教えてくれます。なので、知らなかった知識を正しく身につけることができます。
このあたりが単なる○×で解決するクイズゲームとは違います。


ただ、脳トレと同じく、毎日少しずつしかプレイできないのが辛い。一日にプレイできる問題数が30問程度に抑えられているので、次々プレイしたい時に困ります。また、1日にプレイできる問題が1ジャンル5問固定なので、1つのジャンルを重点的にプレイしたいといったニーズには応えられません。また30問全てが知ってる問題だったりすると、時間を無駄に過ごした気がします。


常識力という着眼点は非常に好みだったので、1日にプレイできる問題に制限が無ければ……と思うのでした。
毎日ちょこちょことプレイするのが好きな人には向いてるかもしれません。
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不思議のダンジョン 風来のシレンDS不思議のダンジョン 風来のシレンDS
(2006/12/14)
Nintendo DS

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SFC版「不思議のダンジョン2 風来のシレン」を移植したDS作品。


単なる移植にとどまらず、SFC版をベースにアレンジが加わり、新たなモンスターやアイテムが加わり、新規ダンジョンが3つも追加されました
また、既存のバランスにもメスが入り、便利すぎたアイテムを削除したり、モンスターの強さや配置を変えたり……大きく進化しました。
DS通信機能を活かした「風来救助隊」(倒れた時に他のユーザーに助けてもらって復活できる、もしくは倒れた他のユーザーを助けに行けるシステム)も搭載!


特にバランスの改善が素晴らしい
SFC版をやりこんだ人も楽しめる難易度になっています。
むしろシリーズ初心者お断りというか
最終ダンジョンともいえる「フェイの最終問題」は特に顕著で、
SFC版では、「これさえあればクリア確定」だった「分裂の壺」がなくなった他、
レベル4モンスター追加による全体的なモンスターの強化
呪いが装備アイテム意外にもおよび特殊能力も封じられる
「やまびこの盾」がなくなりゲイズ・まどう系の特殊能力が回避できない
アイテム破壊系モンスターの多様化
行動不能系モンスターの多様化
「攻撃を1発食らっただけで運が悪ければ死ぬ」というモンスターが多数存在

などなど、かなり歯ごたえのあるダンジョンになりました。
これだけでプレイする価値があるというか、まぁ、他はおまけみたいなもんです
シレンシリーズをやりこんだプレイヤーの腕と運が試される上級作品です

まぁ、スタッフからしたら「道中で倒れても、救助のシステムがあるし、なんとかなるでしょ」という想いがあるのかもしれませんが。


総じて程よい移植だと思います。SFC版を正しく進化させたような内容。
SFC版が発売された時ほどのインパクトはありませんが、SFC版よりよく出来ています。
ただし、掛軸裏の洞窟!テメーはダメだ!
ビックリマン大事典(新規描き下ろし「ヘッドロココ」シール同梱)ビックリマン大事典(新規描き下ろし「ヘッドロココ」シール同梱)
(2007/08/23)
Nintendo DS

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懐かしきビックリマンシールを題材としたゲーム。


第1弾~31弾が主な題材となっていて、
クイズに答えてポイントを稼ぎ、ポイントでビックリマンチョコを買ってシールを集める……そんな内容になっています。
一応、図鑑で持っていないシールも見ることができますが、入手して始めて、カラーや解説が読めるのでやはりシール集めが要になってきます。

このシールを集める感覚が非常に楽しい。
ちゃんと、箱に入った状態からビックリマンチョコを取り出してシールを購入できるところが細かい
これで、「箱の右列の後ろから7番目にヘッドが入ってる」などの地方固有の噂をもとにチョコを買ったり、金に物を言わせて大人買いしてみたり、チョコ1つを買うにも楽しみがあります。
ビックリマンシールを集めていた当時を思い出しながらシールを集めていけます。

ただ、そのクイズが激ムズ。半端な知識では太刀打ちできません。
ボクの知識が偏っているのもありますが、後期の問題はかなり複雑。
それなりのビックリマン世代だと思って挑戦してみましたが、全く歯が立ちませんでした。
単純な4択問題だけでなく、回転しているシールを読み取ったり、並べ替えたり、線で結んだり…と出題方法も豊富でいやらしい
早解きクイズなのに引っ掛け問題とか勘弁してほしい。
一応、シールの図鑑をしっかり読んでおけば、クイズの参考にすることができます。………が、シールを集めないとシールの解説が読めず、解説がないとクイズが解けないので、悪循環。
こうなると、激ムズを越えて理不尽になってきます
しかもクイズは、1度に100問も解かねばなりません。
ここまで来ると精神力の勝負です。
これが全問解答できたら相当なビックリマン博士です。尊敬します。
問題数がそれほど多く無いのがせめてもの救い。

プレイの大半はクイズなのでおまけとしてシールカタログがついた「ビックリマンのカルトクイズゲーム」だと思ってお買い求めください。
もちろん、当時のファン向け。


おまけとして「ひかり伝」の図鑑も付いていますが、クイズにも絡まないし、特に思い入れもないので、全然読んでません。
桃太郎電鉄DS TOKYO&JAPAN桃太郎電鉄DS TOKYO&JAPAN
(2007/04/26)
Nintendo DS

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桃太郎電鉄の東京版・全国版の2種類がパッケージされたDS初の桃太郎電鉄。


ただ、正直DS舐めてるなこれ
昔から、携帯ゲーム機をないがしろにする「桃太郎電鉄シリーズ」だと思っていましたが、それが証明された感じです

まず、このゲーム自体が携帯アプリからの移植だということ。
ゲーム機では確かに新作ですが、実際は携帯アプリからの丸写しに過ぎません
多少、追加要素はありますが、ベースは携帯アプリ。携帯アプリ2作をDSで1作にカップリングしたに過ぎません
なので、驚くほどボリュームが少ない。
その1つ前のシリーズ「桃太郎電鉄16」より、イベント・駅数・カードの種類・ボンビーの種類……様々な要素が縮小されています
そればかりか、プレイ人数が3人に固定され、プレイ年数も最大30年
選べるCPUも4種類。増資のシステム削除。桃太郎ランドもない(物件としてではなくミニゲームのプレイモードとして存在)
スケールダウンが否めません。GBA版にも劣る……SFC時代並のスケールです
2つをカップリングするくらいなら、1つをもっとクオリティ高く作って欲しかった!!
携帯アプリのネタにちょっとPS2のシステムを混ぜ込むだけで良かったのに
さくまあきらは「WiFiに対応してない」ことだけが心残りみたいなことを言ってたけれど、もっと手をつけておくべきところがあったんじゃないの?

もっとも、この次のDS用ソフト「桃太郎電鉄20周年」では、上記の不満点のほとんどが改善されているので、そちらを買うべきです
「20周年より、Tokyo&Japanのほうが安いし、モードが2つあるから、古いけどこっちのほうがお得」なんて言って、こっちを買うと非常に損します
やわらかあたま塾やわらかあたま塾
(2005/06/30)
Nintendo DS

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脳トレ系のゲームの1つ。
川島教授ブーム以降、有象無象に増殖した脳トレ系ゲームの中では1つ抜きん出た出来栄え。


まず、系統別になっているのが分かりやすい。「記憶」「分析」「言語」「知覚」「数字」の5系統に分かれていて、どのジャンルが苦手でどのジャンルが得意かがよく分かります。
そして、脳トレの種類が豊富。5系統のそれぞれに3種類の脳トレがあるので、5×3=15種類の脳トレが収録されています。15種類の脳トレに初級・中級・上級のレベル分けがなされ、それぞれに銅・銀・金・プラチナのメダルが用意されていて、全てのプラチナメダル計45個を獲得しようとするなら相当の鍛錬と時間が必要となり、非常に長く遊べます。
また、複数人数のデータが保管でき、家族間での競い合いも可能。
総合的な脳力から段位認定もでき、自分の脳がどれくらいのレベルなのかを測定することもできます。


ただ、まぁ、脳トレ系ゲーム……これは、要するにミニゲームなわけであって、
最初は未知の問題に挑戦することで、脳が活性化されていたのかもしれませんが、いつしか「プラチナメダルを取るため」「上の段位を取るため」のプレイとなり、あくまでミニゲームとしてのプレイになってしまいます。
例えば、1分間の制限時間のうちに、最初の10秒くらいでつまづいたらリセットをかけてやり直すようなプレイ
これは、脳を鍛えるためのプレイではなく、良い結果を残すためのプレイにすぎません。こんなプレイでは到底脳が活性化されるはずもありません。
あ、いや、でも、こんなプレイをした人なんて、世界中でボクくらいしかいないよ、きっと。ボクの心が穢れているだけですから。今、流行りの「個人の感想です」って奴です。ボク以外の人はコツコツと脳を鍛えて、めきめき天才になっているはずですから、良作ですよ
伝説のスタフィー4伝説のスタフィー4
(2006/04/13)
Nintendo DS

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伝説のスタフィーシリーズ第4弾。
スタフィーシリーズに触れたのは初めてで、過去のシリーズと比較できていないのでご了承を。


最初に言えることは、このスタフィーという主人公キャラクターが好きになれるか否かがすべてです
なにしろ、全体的にかなりぬるい難易度、幼稚園児でも理解できる謎解き、分岐のないストーリー……どれを取ってもアクションゲームとしての歯ごたえがありません。


となるとゲームの焦点は、ゲームのキャラクターへ愛着が持てるか?、ストーリーを楽しめるか?にかかってくるわけで。

主人公のスタフィーは星形のヒトデに顔のついた「ゆるキャラ」。
本能のままに生きるほのぼのキャラです。
ゲーム中で、真珠を集めることで「水着」や「メイド服」といった着せ替えアイテムを購入することができ、それをスタフィーに装着させてることができます

この着せ替えがゲームの肝であり、ステージ中に散らばった真珠を集めることが、アクション部分の目的の1つになるわけですが………。
これが実にビミョーなシステムです

購入したアイテムをスタフィーに装着させ、ドレスアップしたスタフィーを鑑賞することができるシステムなのですが、鑑賞することができる…というか鑑賞することしかできません。確かに着せ替えのバリエーションは豊富で飽きさせませんが、着せ替えたアイテムで、アクションが増えるとか、移動力がアップするとか、そういうことは一切ありません。
なんの効果がないにしても、せめて着せ替えアイテムを着たままアクションをしてくれる(「塊魂」の王子みたいに)……と思っていたのですが、肝心のアクションシーンでは、着せ替えアイテムをすべて脱ぎ捨て素っ裸(初期状態)になってしまいます

ストーリーは、子供むけながらシュールなところもあって悪くはなかったのですが、
なぜか「星のカービィ」が頭にチラついてしまいます
タイトルもなんかそれっぽいし。


ということで、スタフィーを一目見て惹かれるものがあったらプレイしても良いと思います。
そうでなければ………う~ん。自己責任でどうぞ
光の4戦士 -ファイナルファンタジー外伝-光の4戦士 -ファイナルファンタジー外伝-
(2009/10/29)
Nintendo DS

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「昔のFFが帰ってきた!」「ノスタルジックな雰囲気」「ジョブチェンジ(性格にはクラウンチェンジ)復活!」「古き良き時代のRRPG」
などと、FF3やFF5の大ファンとしては、超期待な謳い文句に釣られて買ってみたら、騙されました。


確かに、雰囲気は、ノスタルジック。
ストーリーも王道な冒険ファンタジーだし、音楽も昔懐かしいピコピコ系アレンジジョブチェンジによく似たクラウンのシステムもあります

ただ、システム系が劣悪

まず、戦闘システム。これがクセがありすぎる。

バトルコマンド選択時にAPという行動力を消費しながらバトルします。強力な技ほどこの消費APが多く、APの消費を考えながらバトルするのですが、このAPは1ターンに1ポイントしか回復しません。最大は5。強力な技(や、そうでもない技)を使うには行動をパスし、APを貯める必要があるのです。
確かに戦略を生むバトルですが、めちゃくちゃテンポが悪くなります移動中のアビリティ使用ですらこのAPを使用するという徹底ぶり

じゃあ、状況によって戦略的に魔法を使い分けようぜ!回復魔法も状況によって「ケアル」(消費AP2)「ケアルラ」(消費AP3)「ケアルガ」(消費AP4)を使えるようにしよう!
……なんて思っても、戦闘中に使えるコマンドは6つまでしかセット出来ず、ご丁寧に魔法やアビリティ1種類で1コマンドを消費してくれるので、「ケアル」「ケアルラ」「ケアルガ」で3コマンド消費。残り3つしか魔法・アビリティをセットできず、結果として戦略の幅を狭めてしまいます。

また、戦闘時には、攻撃する相手を選択することができません
コイツの特殊攻撃がウザイから、こいつから倒したい!と思っても、攻撃対象は選択不可。一応、剣は前衛を、槍は後衛を優先して攻撃するように武器ごとに攻撃対象を絞り込むこともできますが、戦闘中は武器の持ち替えができません。むしろ、剣を持ったキャラと槍を持ったキャラで戦闘突入したら、剣を持ったキャラは前衛を、槍を持ったキャラは後衛しか攻撃しないので、前衛のモンスターと後衛のモンスターが同時に出てきたら、剣で前衛モンスターのHPを削って瀕死にしても、槍のキャラは後衛の元気なモンスターを攻撃してくれます別に槍で前衛モンスターを攻撃できないわけではないのに(敵が前衛しかいなければ前衛を攻撃します)。

クラウンのシステムもイマイチ。
「白魔法使い」「狩人」「旅人」といった職業クラウンが存在し、そのクラウンを身につけることでその職業にチェンジできる…従来のFFのジョブチェンジのようなシステムがクラウンです。
クラウンのレベルをあげることで、アビリティを新しく習得できるのですが、習得したアビリティをそのクラウンでしか使えないというのも戦略がない
さらに、「にげる」コマンドが「旅人」のアビリティの1つとして含まれているので、「にげる」ためには「旅人」のクラウンを持つキャラが1人はいなくてはなりません


さらに、持てるアイテムが1人あたり15個しか無いという制約が。装備アイテムはもちろん、魔法もアイテム扱いなので、複数の魔法を用意するためにはそれだけアイテム欄を圧迫します
4人パーティー時ならまだしも、シナリオ上、1人でしか行動できない時もあり、その時のアイテムの制約といったら悲惨極まりありません。宝箱を取ればすぐにアイテム欄がいっぱいになります。
そんな時に限って宝箱から手に入るアイテムが「フェニックスの尾」(仲間の戦闘不能を回復)だったりして……仲間いないのにいつ使うんだよ! 嫌がらせか!
持てるアイテムの制約上、攻撃アイテムなどはほとんど持ち歩くことがありません。そんな1回の攻撃のためにアイテム欄を消費できませんから。

属性の相性も酷い。
属性のシステムがあり、弱点の属性を攻撃できれば大ダメージ、逆に耐性のある属性で攻撃すればダメージダウン……みたいなシステムがあるのは、非常に分かりやすいシステムだと思いますし、あっても何ら不自然はありません。
しかし、火属性武器を持って戦闘に挑んだ時に火属性に耐性があるモンスターが出てきてしまうと、お手上げになってしまうのはいかがなものか……。
戦闘中に武器の持ち替えはできませんし、火属性に耐性のないモンスターを攻撃したくても、モンスターの任意選択はできません。
特にボス戦で、この状態に陥ってしまうと、戦闘がいつまで経っても終わりゃあしません
アイテム欄の制約があるので、属性武器防具を揃えて場所によって使い分けるようなこともなかなかできません



と、まぁ、非常にクセがあるというか、
「昔懐かしい」と「不親切」を履き違えているというか、
「古き良き時代」ではなくて「古き悪き時代」になっているというか

何かを間違って出来上がってしまった作品です。
昔のFFだって、アイテムくらいはいっぱい持てたし、対象は選択できたよ!
1つ1つのシステムは悪くないのかもしれません。
しかし、その複数のシステムが互いを殺し合って、結果として劣悪なバトルシステムになっていては身も蓋もありません。
特に属性のあたりはそう思いました。
戦闘中の武器の持ち替えと、攻撃の対象選択を可能にしたほうが、もっと戦略を整えやすかったですし、まともなゲームになっていたと思います。誰か意見するデバッガーはいなかったのか……。

本当はストーリーとかにも口出ししたかったけれど、バトルシステムについて語っていたら疲れたからこれくらいにしておこう。
レミュオールの錬金術師レミュオールの錬金術師
(2008/07/31)
Nintendo DS

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DSでリメイク発売されていますが、もとは同人サークル「犬と猫」製作のフリーソフト。
シミュレーションゲームですが、とてもフリーに見えないハイクオリティな作品でした。

えぇ、もちろん、フリーソフト版しかプレイしておりませんよ。
そのレビューですよ。


このゲームは、某アトリエシリーズのように、錬金術師となってアイテムを錬成していくゲームです。

ですが、1つ、大きな違いがあります。

アトリエシリーズは「アイテム作成」がメインとなっておりました。(最近はRPGがメインになっていたりしますが、それはおいといて
しかし、こちらは、「経営シミュレーション」です。

錬金術師が店主となって自分の錬成したものを売ってお金儲けしていくことが目的のゲームなのです。
実質、一番最初の目的は借金を返すことなのですから

用は「金」です。

錬金術師が何故、錬金術師と呼ばれるのか?
「金」を錬成する術と書いて錬金術です
金も作れない錬金術師では、ただの研究家です
実際に中世の錬金術師は、ただの医者だったり、ただの芸術家だったりするのですが。
いや、このゲームも、「夏魚」を錬成して「夏魚定食」にしたりするんですけれどね。錬金術と言いつつ、ただの調理ですけれど。
魚だけから、定食部分(ご飯とか味噌汁とか器など)を錬成しているとしたらそれはそれで錬金術師より凄いですけれど。


このゲームは、どこからか商品を仕入れ、それを「錬成」して、価値の高いものに変えることでその差額で利益を得るのです。市場から商品を仕入れたものを、そのまま売っても一応利益にはなりますが、やはり、価値を変えていかないことには高い売上に結びつきません。価値の高いものを売るだけなら、錬成だけしてればいいんじゃないの? と思う方もいらっしゃると思いますが、ここにゲーム性があるのです。

というのも、主人公は、一人で店をやりくりしなくてはいけません。
商品の仕入れ、錬成、販売、接客、掃除、チラシ配り などなど……。
バイトくらい雇えよ! と思うのですが、残念ながら、そのシステムはありません。
もっとも、一人しか従業員がいないからこそ、ゲームシステムが成り立っているとも言えますが…。

しかし、単にそれだけで収まるゲームではありません。
店に並んでいる商品の種類によって客層が変わったり、人気で客の入りが変わったり、販売価格の交渉が出来たり。
また、冒険者を派遣して商品を仕入ることもできます。 更に、冒険者も派遣される回数でレベルが上がります。
時期ごとに、他の店と販売数や来店客数を競ったり、動物を飼って飼育したり、町に投資したり、身にゲームがあったりと、いたせりつくせりです。

そして、このゲームは、長く遊べます。
エンディング後も時間を気にすることなく、好きなだけプレイすることができるので、無限にプレイすることが出来ます
イベントなどを省略できるオートモードも存在しています。
これで、楽に、好きなだけお金を稼げます。
243種類ある全てのアイテムに販売個数のデータが残る(最大999)ので、その243種類全てのアイテムをアイテム図鑑に載せるだけでなく、個数をカンストさせることを目的とすれば更に長期的にプレイすることが出来ます。
その間もどんどんお金は溜まりますし、冒険者のレベルもあがります。
最終的には、このゲームの醍醐味ともいえる超インフレを楽しめます

従業員一人の店で、一日1000万円(トマト1個が42円)くらい稼いでみたり
(※ 実際のお金の単位は円ではありませんが……それに近い感覚なので)
冒険者たちも、レベルが低ければ怪我をして帰って来ますが、レベルが高くなれば400匹近い魚やタコを一人で乱獲して帰ります
金があまったら牧場から家畜を買っても良いかもしれません。最終的には、ニワトリ999匹、ウシ999匹、ヒツジ999匹、ゾウ999匹を、飼うことが出来ます

インフレ的なゲーム展開がお好きでしたら、是非一度プレイをお勧めいたします。
メタルマックス3(通常版)(特典なし)メタルマックス3(通常版)(特典なし)
(2010/07/29)
Nintendo DS

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17年ぶりとなるメタルマックスシリーズの最新作。
前作である、メタルマックス2を正しくバージョンアップさせた正統派の最新作です
メタルマックス2ファンが「メタルマックス2のどこが好きなのか?」が本当によくわかってます。
悪く言えば、ファンに媚びていますが、下手にシステムなどに改変を加えて改悪してしまうよりは全然マシです。



まず、世界観。
グラフィックの向上により見た目が綺麗になりましたが、
「近代文明が崩壊し、荒廃した世界」という本質的な世界観はそのままに残っています。
かつてメタルマックス1・2を手がけていた宮岡寛によるゲームデザインだけあって、見事に世界観が踏襲されています。
さすがは、宮岡寛です。かつてミヤ王として、ゆう帝(堀井雄二)と肩を並べていただけあります

更にシステム周りも、
かつてのシリーズの目玉であった、
戦車と人のRPG、戦車の改造、賞金首、自由度の高さ一瞬に短縮できる戦闘エフェクト、埋もれたアイテム、ミニゲーム、インテリアショップによる金の無駄遣いドラム缶……あらゆる要素が引き継がれています。
それを踏まえた上で、パーティメンバーの入替ができたり、武器が3種類持てたり、スキルがあったり、バイクに乗れたり……と、新規のシステムが詰め込まれています。
ファンも納得の進化です。

戦闘に関しても、
2までの要素を残しつつ、バランスを取ったり、属性などを分かりやすくしたりして、メタルマックス初心者にもメタルマックス愛好家にも喜ばれる進化となっています。このバランスがぬるいとか思っているならば、多分メタルマックス廃人
ストーリー上、必ず倒さなければならないボスは若干弱めに、倒すのも倒さないのも自由なボスはそこそこ強めに設定されているようで、うまくバランスを取っています。

音楽は、1・2に劣っているような気もしますが、DSというハードの制約もあるらしく、
DSで聴いたときに「うーん」と思った曲をサントラで聴いたら「え?こんなに良い曲だったの!?」という印象を抱いたこともあります
とはいえ、劣化は少々否めないかも。
シリーズお馴染みの曲があまり使われていなかったのも、その辺りを配慮していたのかもしれません。
特に通常戦闘曲が寂しすぎる。
このあたりは、サントラで補完する必要がありそうです

ストーリーは、自由度の高さを殺さない程度に抑えつつも、主人公の正体~ヒロインの存在、ラスボスとの因果関係……といった筋が抑えられていて、及第点。
特に斬新さとか、驚愕とかはないですが、ストーリーに力を入れると、一本道になってしまうのでこれくらいが丁度よいかと。
メタルマックス2よりもあっさりとしていますが、自由度の高さと復讐の旅というメインストーリーを両立させた2がすごすぎただけです。


と、褒めちぎってきましたが、全部が全部褒められるわけではないです。
システム周りの不便さは、テストプレイした時に気付いてほしいレベル。戦車の乗り方や、戦車の装備交換などは実に不便です。「なんでこの位置なら戦車に乗れるのに、この位置なら乗れないの?」という事例はよくあります。

また、イベントに関しても、露骨なプレイ時間稼ぎが見られます。
終盤に世界中に散らばったアイテムを探し出す……というイベントがあるのですが、全部で12個も集める必要がある上、今までクリアしたダンジョンの奥深くに落ちていたりするので、面倒で仕方ありません。しかも、ダンジョンのどこに落ちているかがわからないので、部屋を1個1個探していく羽目になります。
なんで一度クリアしたダンジョンをもう一度探索しなきゃならないのか!宝箱は全部もう回収済みだし、雑魚敵はガンガンエンカウントしてくるし……」
これが取捨選択自由なサブイベントなら、全然構わないのですが、強制イベントとなると……嫌がらせとしか思えません。
どうせテストプレイの時は、エンカウントなしのデバッグモードプレイしてたんだろ!?だからこの面倒さがわからないんだろ!?」なんて疑ってしまいます。
12個ようやく集めたら集めたで、今度は雑魚敵の持つエネルギーが必要になって、ひたすら雑魚狩りしなきゃならなかったりするのですが……。
この一連のイベントだけで2~3時間くらいは費やしました。
その間、ストーリーの進展は一切なし。

このイベントさえ無ければ、自由度の高さを味わいながらプレイできるというのに。


とまぁ、苦言もありましたが、旧シリーズファンとして納得の完成度でした。
それでいて、ご新規様にもメタルマックスシリーズがどういうシリーズなのかが良く分かってもらえる良作となっております。



最後に一言。
ワナナバニ研究所は桃源郷
(メインストーリー無視で進めてきた人にとって)
メタルマックス3 Limited Editionメタルマックス3 Limited Edition
(2010/07/29)
Nintendo DS

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15年以上間の空いた念願の新作。メタルマックス3。
リミテッドエディションでは、書き下ろしコミックとメタルマックス1・2・3のサントラが付いてくる豪華仕様。


ゲームを語る前にまずサントラを語らざるを得ません。
というのもこのサントラは、ファンが待ちに待って待ち焦がれて諦めかけていた幻の作品。
このサントラを目当てにゲームを買った人もいるくらいです

さて、サントラを語る前に、何故このサントラに執着しているのかを語らざるを得ません。
メタルマックスという固定ファンがいるゲームにも関わらず、なぜか発売されなかったサントラ。
ある程度の販売数は見込めるはずなのに。
そんなファンに、朗報が入ってきます。
ゲームボーイアドバンスで発売されるリメイク作品「メタルマックス2・改」と「メタルマックスリターンズ・改」の両方を購入すれば、もれなく「メタルマックスシリーズ」のサントラがプレゼントされるという、夢のような話が。
誰しもが喜びに沸きました。
「メタルマックス2・改」がシャレにならないくらい酷いリメイクだったりもしましたが、サントラプレゼントの為に涙をこらえました。
そして、「メタルマックス2・改」を買ったファンのもとに飛び込んできた悪夢のような悲報

「メタルマックスリターンズ・改」の開発元倒産。発売中止。そして、サントラプレゼントも中止

おいおいおい!!!!

何だそりゃあああああ!!

詐欺にもほどがあるだろおぉおおお!!

これが、計画倒産というヤツか………。

地雷と分かっていながらサントラがもらえるからという理由で買った人もいるんだぞ……

こんな酷い話があってたまるか!!


そんな悲劇から10年……。
ついに公式から(リミテッドエディションの付録としてですが、)サントラの発売です。
そんじょそこらの「ファン待望」とは違います


さて、話を戻してサントラの内容についてです。
サントラは
1枚目がファミコン版のメタルマックス。
2枚目がスーファミ版のメタルマックス2。
3枚目がDS版のメタルマックス3。
を収録した豪華3枚組。
各時代のBGMを堪能することができます。
メタルマックス1と2で共通の曲が多く、同じ曲のファミコン版とスーファミ版を聴き比べるとかなり楽しいです
やはりスーファミ版の方が音質的に優れていますが、ファミコン版も負けてはいません。
音源の制約の中でここまでのクオリティが出せるのか……と改めて感動させられます
メタルマックスシリーズを代表する「お尋ね者との戦い」「Dr.ミンチに会いましょう」なんかは、ファミコン版から既に完成されています。

以下、特にオススメの曲紹介。
Disc1
06.バトル
 通常戦闘曲。
 軽快なテンポのバトル曲です。ループは短いけれど味がある

12.流されてポブレ・オプレ
 流されてシリーズ。
 町の曲ですが、荒んだゲーム世界でのオアシスのような曲
 非常に心落ち着きます。

18.ハウル~消しえぬ過去に
 歌謡曲のようなノリの曲。
 歌詞をつけて歌えるタイプ
 嫌でも耳に残る。

21.お尋ね者との戦い
 メタルマックスの曲といえば「お尋ね者との戦い」を上げる人は多いです。
 それくらいの代表曲にして名曲。
 ファミコンでありながらロックを感じます。
 緊張感がありながら、聞き飽きません。

Disc2
01.タイトル
 タイトルの曲。
 メタルマックス1と同じ曲ですが、音質がスーファミになったことになり、クオリティの違いを魅せつけてくれます。
 1曲目からして、スーファミの凄さをアピール

03.レインバレー
 メタルマックスの荒れ果てた世界観にぴったりな、どことなく物悲しさを残す街の曲。
 あの悲痛なオープニングを思い出す曲でもあります。

06.バトル
 重低音が響き渡る!
 完全にロックになりました。

08.お尋ね者との戦い
 8曲目にして「お尋ね者との戦い」が登場するとは!
 まぁ、ゲームでもオープニングイベントで聴くことのできる曲ですが。
 ファミコン版のロック風から、完全にロックになりました。重低音が響き渡る!
 お尋ね者たちの圧倒的な強さを引き立てます
 燃える戦闘曲になってます。二重の意味で
 テッドブロイラー強すぎだろ……。

10.スクラップタウン
 悲壮感100%の街の曲。
 夢も希望も見いだせないようなこんな悲しい曲があっていいのかー!

12.忘れえぬ人
 これも悲壮感あふれた街の曲。
 というか、これほど悲しい街の曲に豊かなバリエーションがあるゲームも珍しい

13.錆びた荒野
 フィールドの曲。
 まずタイトルがいい。世界観が顕著に出てる。
 荒んだ世界、辛いストーリーにも希望を見いだせるような勇気の湧いてくる曲。

15.Dr.ミンチに会いましょう
 なんか中国っぽいアレンジ
 だが、それがいい。シリーズ最高のDr.ミンチはこの曲。

16.エルニニョ
 エルニニョの曲なんだけれど、実際はデスクルス収容所のイメージのほうが強い曲
 別名ドラム缶のテーマ

23.流されてイスラポルト
 流されてシリーズ。
 悲しい街の曲が多い中、妙に明るい曲。
 これもまたメタルマックスの世界観にあってます。

33.バイアス・ブラド
 「お尋ね者との戦い」が名曲なのでインパクトの薄いラスボス曲
 インパクトの薄いラスボスにピッタリ
 だって、ラスボスの直前のボス・テッドブロイラーの方がラスボスよりも強敵でしょ。
 どう考えても。





サントラ部分だけで結構長くなったので、ゲーム本編についてはまた後ほどレビューします。

サントラなしは、
メタルマックス3(通常版)(特典なし)メタルマックス3(通常版)(特典なし)
(2010/07/29)
Nintendo DS

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