ゲームや漫画やゲームサントラのレビューのようなものの寄せ集めブログです。
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アインハンダーアインハンダー
(1997/11/20)
PlayStation

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PS黄金世代で調子に乗っていた頃のスクウェアが世に送り出したSTG。




スクウェア初の正統派STGということもあり、かなりの注目を浴びていました。結果的には、実に当時のスクウェアらしい作品になったと思います。(実際に作ったのはコナミの元社員ですが)

なんといってもグラフィック。
ポリゴン使いまくりで美麗なグラフィックは、当時の2Dドットグラフィックが主流だったSTG界を震撼させました。

更に演出にも力が入れられ、迫力あるボスの登場シーンや、目まぐるしく移り変わるカメラワークなど、見る者を圧巻します。

更に硬派でオリジナリティあるシステムもウリです。「敵の持つ武器を奪ってサブウェポンにできる」というメインシステムは、かなりの種類の武器が用意されていて、好みに合わせて、幅広く選択できます。また、プレイヤーが搭乗機として選べる機体(このゲームでは、この機体をアインハンダーと呼んでいます)三種も初級者向けから上級者向けまで、性能が異なっていて、使用感覚もまったく違います。

と、まぁ凝りに凝った作りになっているのは、さすがスクウェアと言わざるを得ません。
が、どれも行き過ぎている気がするのも、さすがスクウェアというところです。


まずグラフィックは美麗なのですが、敵機体も背景も美麗すぎて、どのパーツは当たっても大丈夫で、どれは駄目なのか判別しにくい

演出も過多なところがあって、横スクロールだったり、斜め奥へのスクロールだったり、3D酔いにピッタリ

更にシステムも凝りすぎて、初心者お断り。
初見殺しの敵も多くてすぐ死ぬ、死ぬ、死ぬ


という実にスクウェアらしい過剰サービスで食傷気味になるゲームではありますが、逆に言えばそれだけ、やりこむ価値があるということ。
そもそもSTGなんて、やられて覚えてナンボなジャンル。
初見殺しにも記憶で対応するのが定石。
なので、最終的には、「やりこみがいのあるSTGが良質」と言えます。
その点、このアインハンダーは、実にやり込みむけ。
敵を連続で撃破していくとコンボゲージが溜まり、スコアがアップしていくので、やりこめばやりこむほどスコアが劇的にアップしていきます。
実に良質。


僕はEASYでやっとクリアできる微妙な腕前ですが、非常に魅力あるSTGだと断言します。

なお、初心者向けにハイスコアは記録されないこれどコンティニュー無限の練習モードもついてますのでご安心を。



EINHANDER Original SoundtrackEINHANDER Original Soundtrack
(2007/07/18)
ゲーム・ミュージック

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非常に濃いシナリオが楽しめるサウンドノベル。
ただし、見た目はギャルゲー
その見た目で、避ける人が多いのが非常に多いのが残念。
人から薦められた僕も、買う前は「25にもなってギャルゲーを買うのか!?」と、かなり尻込みしましたが、これが買って大正解。廉価版だと2000円ですよ。お買い得。

何しろ、ファミ通のクロスレビューの点数の低さに、
「序盤しかプレイしないからそんなに点数が低いんだ!」
「ちゃんと最後までプレイして点数を出せ!」
抗議が殺到。

レビュアーが再プレイし、その出来の良さに圧倒され、後に点数の低かったことを謝罪した
という経緯のある話題作でもあります。
その割に話題になってないけれども

ギャルゲーだからこそ出来る芸当なのか?
このシナリオにするためにギャルゲーの形を取らざるを得なかったのか?
その判別に苦しんでしまうほど練られたシナリオになってます。

まぁ、発売もとのメーカーの過去の作品やら販促活動を見る限りは、前者っぽいですが

とりあえず、多くは語れません。
良さを語るとネタバレになるから…
それくらいネタバレ無しにプレイしてほしい作品。
最初は苦痛があるかもしれませんが、最後にそれは報われると思います。
てか、こんなにラストで盛り上がったのは、ファミコンジャンプ以来ですよ!
逆に序盤~中盤でだれるのもファミコンジャンプ級

一言いうなれば、「ポートピア連続殺人事件」並のやったもの勝ち作品




PSPに移植されてるけれど、個人的には、PS2版のOPのほうが好み。

  
上陸失敗!




PCエンジン界で人気だった「天使の詩」シリーズがスーパーファミコンに上陸。
PCエンジンで好評だったらCGアニメや、CD音楽はスーパーファミコンということで無くなってしまいましたが、それらを失って余りあるストーリーとシステムが……あったのかなぁ?

ストーリーはシリーズおなじみの人間の主人公と天使のヒロインの恋物語から始まり、大魔王をたおしていくもので、一応、過去PCエンジンで発売された2作品の続編となっていますが、ほぼオリジナルなので、過去の作品を未プレイでも問題ありません。

システムは、
・友好度システム
 モンスターと会話・交渉することでモンスターと仲良くなり、仲良くなった種族のモンスターとの戦闘を回避したり、戦闘中に加勢してもらったりするシステム
 女○転生??
 序盤で仲良くなったモンスターが後半で役に立つこともないので、それほど活用する必要性がない罠
・レベル底上げシステム(オートレベルアジャストメントシステム)
 イベントをクリアすると一定のレベルになるまでレベルアップします
 たとえば、Aというボスを倒すとレベルが7未満なら全キャラレベル7までレベルが上がります。レベル1だろうが5だろうが関係なくレベル7まで底上げされます。7以上なら下がることは無いのですが…。
 余計な経験値稼ぎなどが必要なくなる!との触れ込みでしたが、誰がプレイしても同じようなパーティーバランスになるので、このシステム自体が必要ないという罠。
・ヒロインアイテム化システム
 ゲーム終盤にパーティーに加わるヒロイン。 
 彼女は戦闘には参加できませんが、上記のイベントでレベルが上がり、ステータスも見ることが出来、装備も変更できます。移動中に限って言えば、他の仲間キャラと差がありません。で、何が出来るかといえば、その移動中に回復魔法が使えるので、移動中専用の回復魔法キャラとなるのです。ゲーム上の扱いはパーティーメンバーの一人なのですが、プレイヤーからみれば、宿屋で使用回数が回復する回復アイテムにすぎなくなります

などなど、かなり独特かつ、微妙なシステムが目白押しです。システムの呼び方は適当。

総評として、ゲーム自体は丁寧に作られているイメージがあるので、好印象。システムが目新しくないのがマイナスポイントでしょうか。


おまけ1
モンスター「ゴーレム」が「キャイーン」のポーズをしているのが笑えます
おまけ2
音楽は「スターオーシャン」「ヴァルキリープロファイル」でおなじみの桜庭統氏です。あまり知られていないのは、ゲーム自体がマイナーだからなのか、桜庭氏自体の黒歴史だからなのか…





いつの間に先生に?



身をもって命の尊さを教えてくれるスペランカー先生。その生き様をとくと見よ!

ずいぶん軽い命だけれども!!


最初はシビアで難しいゲームだと思いました。
しかし、あくまでこのゲームは探検ゲーム。
襲い掛かかってくる敵も、ほとんどいません。
不確定要素は少ない方なので、地底へ進む道の仕掛けをいかに突破していくか…こちらの方がメインになってきます。
一応、ジャンプして死ぬという下り坂とかも仕掛けです!多分。

スペランカー先生が身体を磨いてくれないので、プレイヤーが腕を磨くしかありません


今では難しいファミコンゲームの代名詞となってます。(クソゲーの代名詞にもなってるかも。)
とりあえず、1周クリアできたら、箔がつくので、根気良くプレイすることをオススメします
スペランカーよりも難しいアクションゲームは多々あるのですが、どれも、スペランカーほど知名度が無く、クリアしても自慢できないので…。

僕は1周と5ステージが最高記録。




VCでプレイできますので、ネタゲーとではなく、普通にプレイしてほしいものです。


タイトルが、1942なのは、1942年の太平洋戦争をモチーフにしたシューティングゲームだから。




太平洋戦争がモチーフになっているのですが、
米国の戦闘機を操り日本国に攻め込みます
日本人が作ったとは思えない設定だ……。


今までになかった「宙返り」という回避アクション。
「ギャラガ」からパクったのでおなじみのオプション。
ステージクリア時の敵の撃破率の表示。

などなど。アイデア盛りだくさんのシューティングゲームでした


ただ、
音楽がない
敵の種類が少ない
武器の種類も少ない
32ステージもある割りに、いくら進んでもステージに代わり映えがない
と、ファミコンゆえの欠点……というかシンプルさも兼ね備えていました。


何より一番の問題点は、
「空母」からスタートし、「空母」に降り立つ
というステージ構成になっている点。

必ず空母に戻るので、ステージは海からスタートし、海でゴールなのです。
ステージ終盤で、敵国の町などが見え始め、いよいよ、敵の本土に攻め込んだ!!と思いきや、本土を通過して、その先にいる空母に降りなくてはなりません
もっと、敵の本部とか叩き壊したかったよ!!

それに、敵の戦闘機を破壊した後、もしくは敵の包囲網を突破した後に、待ち構えているのが味方の空母ということは……。
最初から空母が敵軍の後方にいるのです。
だったら、その敵軍の攻撃を突破する必要ないじゃないですか
空母がいる地点から出撃すればいいのですし

よく考えてみればいろいろムジュンが潜んでいますが、それはさておき、シンプルかつ、アイデア豊富なシューティングを楽しむのならお勧めです。
割と簡単なほうですし。(敵の種類・攻撃パターンが少ないので)

ちなみに、ラストステージにラスボスはいません。というかボスすらいません
クリアした後に達成感が得られないので注意




    カプコレ版 



ドラクエとFF 夢の競演!




という触れ込みで登場した「ドラゴンクエスト&ファイナルファンタジー in いただきストリート」
その名の通り、
ドラクエとFFを題材にいただきストリートをやってしまおう
という内容で、
登場キャラクターはもちろん、マップやイベントや音楽などもすべてドラクエFFに準じたものとなっています。
キャラクターはグラフィックとセリフを従来のキャラクターから付け変えたものですから、あたり前として、
特徴あるマップや発生するイベントも、うまくアレンジされていて、いただきストリートの世界にうまく溶け込んでいます。制作者はセンスがあります。
例えば「株」なんてドラクエにもFFにも縁のない要素があるのですが、「株価がアップ」のイベント時にドラクエ4の「きりかぶおばけ」のイラストを挿入するとか、良いセンスだわ。

また、それまでのオリジナルモードに加え、チャンスカードを持ち歩くような新要素の「スフィアバトル」という新モードも登場しました。

と、ドラクエFFの冠をつけただけあっ豪華な内容に仕上がっています

ゲームとしても、「いたスト」の基本は同じなので、面白さは相変わらずですし、過去シリーズで、やり尽くした方には新要素で一味違った「いたスト」が楽しめます。

基本的に面白いです。


しかし、隠し要素が多すぎるのと、その要素を出すまでの道のりが長すぎるでしょう、いくらなんでも。

使用可能なキャラクターの半分が隠しキャラ
マップも3割は隠しマップ
更に、新要素のスフィアバトルも隠しモードときたもんです。

そして、その隠し要素を出現させるためには、一人プレイのチャンピオンモードでCOMに勝たねばならないのですが、
1試合につき3~5連戦を強いられる上、
4人中3位以下にならないとゲームオーバー(最終戦は1位になれないとゲームオーバー)になる試練の道

ゲームの仕様上、プレイヤー1人、COM3人の計4人プレイが固定であり、
COMのターンを高速化しても1戦に30分以上がかかる長丁場。
どれだけ素早く効率よく勝利を納めても、1試合に1時間半~2時間半。運が悪ければ、3時間以上かかります
それだけ頑張って試合に勝って、出現するのが隠しキャラ1人とか、先が長すぎます。

少しでも長くプレイしてもらいたいという、スタッフの思惑があるのでしょうけれど、いくらなんでもこれは出し惜しみすぎでしょ。
飽きとの勝負です。


ドラクエとFFといただきストリートとをミックスさせるなら、もっとユーザーに優しく、革新的で、レベルの高い作品ができるはずですよ、いや、本当に。




PSP版では、このあたりが少し改善されてます。気づけよ。







1942の続編ということで1943。




アーケード版「1943ミッドウェイ海戦」の移植作品です。
ミッドウェイ海戦は1942年ですけれどね

今作もアメリカ軍の戦闘機を動かし、日本軍を壊滅させていきましょう!


ファミコンに移植されながらも、アーケードと同じようにボムを搭載したり、巨大な敵戦艦がボスとして登場しました。
アーケード版では実在の日本軍の戦艦が名前になっていて、ラスボスが大和だったのですが、何故かファミコンに移植された際に戦艦名が「リョフ」「チョウコウ」といった三国志由来の名前に変更されています何かに配慮したのでしょうか?


さて、肝心のゲームですが、前作の単調さを打ち破るべく、敵の種類も増えました、パワーアップのアイテムも増えました、ボムなどが使えるようになりました、ボス戦が味わえるようになりました。そして、BGMがつきました!!
音楽が加わってやっとゲームらしくなったような気がします
そして、敵に当たるとエネルギーが減っていくライフシステムが取り入れられています。このエネルギーは、敵に当たらなくても、時間が経つにつれ徐々に減っていきます、敵を倒して手に入るPOWを効率よく取って回復しながら進まなくてはなりません。

また、シューティングゲームにしては珍しい成長要素もあります
フィールドに隠されたタケノコを取ると、攻撃力・守備力・ライフなどのパラメーターをアップさせて、プレイヤー任意のパワーアップができます。
必死でタケノコを探したのもよい想い出

この新エネルギーシステムが難易度を引き上げています。敵から逃げまわっていても、敵を倒さなくてはPOWが手に入らないのでジリ貧で死亡。必然的に敵を撃破し続けなくてはなりません。
それが狙いなのかもしれませんが、敵に立ち向かってうまくPOWを出せてもそれを取る余裕が無いほど敵の弾が出てくることもしばしば。
取り逃しているうちに、ピーピーピーと、エネルギー切れの警告が鳴り響き、そのまま死亡ってのがありがちなパターンです。
むしろ、敵に当たるよりもエネルギー切れで死ぬほうが多い


前作が独特なシューティングでしたが、今作も独特なシューティングゲームになっています
しかも、独特具合が全然異なっているという……。
カプコンの引出しは広い。
ただ、次の1943改とかは独特さが全く無かったりするのですが……。




    カプコレ版 
これは、四人将棋のTVゲーム化作品です。




その前に、まず四人将棋というのを説明すると……。
使うのは普通の9×9の将棋盤。
で、その四側に

□□□歩□□□
□□歩飛歩□□
□銀金王金銀□

と配置。
で、四人で将棋をします。
コマの進み方は普通の将棋と同じ。
時計回りに順番が回り、王手がかかったときは、他の人の順番を飛ばして王手をかけられた人に順番が移動。
もちろん、詰みになると負け。
詰んだ人の王はその場に残り、詰んだ人の盤上の持ち駒は詰ませた人の駒に変わる。

簡単に言うとこんな感じです。
詳しくは、
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%9B%9B%E4%BA%BA%E5%B0%86%E6%A3%8B
をご覧下さい。

で、それをTVゲーム化したのが、この「四人将棋」
この四人将棋があれば、わざわざ将棋の駒を2セット用意する必要もありません。(変わりにテレビとソフトとスーファミと電力供給が必要ですが)
対戦相手が四人いなくても大丈夫。

四人将棋で一番のネックである、四人いないとプレイできないデメリットを回避できるのは大きなポイントです。
小学生の頃、何度か遊んで、それ以降遊ぶことの出来なかった四人将棋がこうして一人でもプレイできたのは感動でした。
CPUもいろんなキャラがいますし、タッグマッチもできます。
実に嬉しい配慮。このソフト一本で四人将棋の全てを味わえると思います。

ただ、四人将棋専用のソフトというのは……ボリュームに難が……。
普通の将棋ソフトにおまけで付いてるくらいが丁度良かったのではないかと…。





カービィシリーズなどを手掛けているHAL研究所。
当時は独自ブランドでゲームを作っていました。
その当時の作品でございます。




スーパーファミコン創世記、ロマンシングサガが発売された頃のゲーム。作ったのは、知る人ぞ知るHAL研究所。

ファミ通のレビューでは見たこと無いんですけど、見なくて良かっただろうな。多分。
それで、どんなゲームかといえば、名前とは裏腹に、ウィザードリータイプの3DダンジョンRPGカードゲームだと思って買った人が多数いると思われます

オートマッピング機能付きで、プレイヤーキャラはもちろん、全ての敵キャラがアニメーションするし、グラフィックも細部まで書きこまれていて美麗。音楽もオーケストラ風(というか、ドラクエ風)で良い出来。


当時のスーパーファミコンの機能を見事に使いこなしていて、大ヒットの条件は一応備えてあります。ただ、売れなかった条件がかなりあったのも否めない事実。

まず、目新しいシステムが皆無だったこと。転職も、スキルシステムも、必殺技の概念も、AI戦闘も無い。

次に、仲間が一人でも死んでしまえば、パーティーが全滅するという変なシビアさ。

そして最大の欠点は、1度クリアしたダンジョンに二度と入れなかったり、落とし穴などのトラップも無いために、3DダンジョンRPGの醍醐味である、ダンジョン探索が面白くない


それでいて、どうしてこのゲームが好きなのか?このゲームのお勧めポイントをちょっと紹介します。


まず、魔法が全部漢字でファンタジー世界とミスマッチなところです。

 水と炎と風の属性を持った魔法、「氷炎竜巻」
 町に戻る魔法、「時空門」
 相手を一撃で死に至らしめる魔法、「死」などなど。

一目見ただけで効果が分かる。やっぱり日本語は基本でしょう。


そして、衝撃的な仲間の入れ替え。 仲間がなんの躊躇(ちゅうちょ)も無く、ガンガン抜けていく。だって、一番最初のダンジョンに入るときに仲間になったキャラが、そこをクリアしたときにいきなり主人公を裏切って仲間から抜ける、という衝撃の展開。
また、最後のダンジョンでも、ラスボスとの戦闘の前の中ボス戦で、仲間が「ここは俺達に任せて、お前は先に行け!!」と、粋なことを言ってくれるのは良いんですけど、そこで4人パーティーの中の2人が抜けるか普通!?かなり衝撃的。もちろん、ラスボスは残った2人で戦闘。寂しい限り。

でも、周りの人がなんと言おうと、お気に入りなゲームです。好きなことに理由など要りません。 逆に、好きな理由を聞かれて困るゲームというのも珍しいんですけどね。

音楽だけでもmidiを検索して聞いてみて欲しいと思います。ラストバトルとか最高っすよ。







おまけ

CardMaster1.gif

カービィをさがせ!
さすがキャラゲー。原作の設定をいとも簡単にかえてくれる。




まずは原作となった漫画について説明を。

おおざっぱなストーリーを言うと、

主人公が入部した名門高校の野球部。
入部できたものの、扱いは三軍。
三軍と言えば、その野球部にとってクズの集団でした。

しかし、何を思ったか、一軍に対して下克上

そして、見事、一軍を打ち破り、レギュラの座を手に入れた三軍が、そのまま甲子園を目指すと言う熱血野球漫画

この漫画は、連載されていた時期が80年代後半ということもあり、スポ魂あふれる内容です。


双子の兄弟の得意技がバスター(バントっぽい構えから、バットを持ち替えてスイングする技)だったのが一番印象的でした。
当時は、「バスター」という単語も知らなかったので、かなりの大技だと思っていたのですが、今思えば、なんて地味な技なんでしょう



さて、本題。
ファミコンソフトとなった「名門!第三野球部」。

普通の野球ゲームでしたが、7回からスタミナ切れで、球速が突然遅くなるピッチャーとか、当時、大雑把だったキャラゲーが多かった時代にしては、原作にそった内容になっていました。

しかし、原作に登場する野球チームだけでは、数が足りなくなったこともあって、原作に全く登場しなかった二軍が出てきたのには、驚きました。

しかも、一軍より強いです。

なんと、この野球部。一軍が最弱だったとは!




ちなみに原作は、プロ野球編まで行っちゃいました。


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