ゲームや漫画やゲームサントラのレビューのようなものの寄せ集めブログです。
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アーサーとアスタロト謎魔界村アーサーとアスタロト謎魔界村
(1996/08/30)
PlayStation

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魔界インクレディブル村


ステージ上に最初から存在するギミックと、自由な位置に追加できるギミックを組み合わせて、条件を満たせばクリアとなる知的パズルゲーム「インクレディブルトゥーンズ」
パソコンゲームとして世界的に大ヒットしたその「インクレディブルトゥーンズ」を魔界村のキャラクターたちにあてはめてやってみよう!という、大胆な発想から生まれたパズルゲームです。


具体的なパズルとしては、
「アーサーをゴールの扉まで誘導しなさい」というステージなら、
アーサーの「アイテムに向かって移動する」という特性を利用して、うまく敵や障害物を回避できるようにギミックを配置し、扉まで誘導していきます。
道中の敵を排除するためにパンチングマシーンを配置したり、スイッチを動かすためにロープをはったり……。
あらゆるギミックの特性を活用してクリアを目指します。数多のギミックの特性をすべて把握しなくてはなりませんが、チュートリアルもしっかりしているので安心です。

パズルのクオリティとしても、簡単なものから難易度の高いものまで多数のステージが用意されていて、解きごたえがあります。
そもそも元となった「インクレディブルトゥーンズ」が人気のパズルゲームゆえに、キャラクターをすげ替えただけの「謎魔界村」が面白くないはずがありません

ステージエディットまで存在し、プレイヤーの思いつくがままにステージを作成することも可能です。
至れり尽くせり。

ただ、このインクレディブルトゥーンズのアレンジを、なぜ魔界村でやろうと思ったのか?
疑問でなりません。
キャラゲーのくせに、キャラクター性がイマイチなこともありますが、
魔界村のラスボスたる「アスタロト」の扱いが酷すぎる
「アスタロトを倒せ」みたいなクリア条件のステージがあるのはわかるとしても、パンチングマシーンで画面外まで飛ばされたり、レッドアリーマーの炎で焼き尽くされたり爆弾で爆破されたりと、散々です
インクレディブルトゥーンズ要素をアレンジする際に、魔界村に代表的な「やられキャラ」がいなかったために、彼がやられキャラとして抜擢されたのでしょうけれど……。でも、仮にもラスボスですよ。自分1人では動けないわ、ほとんどの攻撃で即死するわ、好物が魚だわ……と、ラスボスの威厳が損なわれまくりです。
アーサーですら、鎧を脱いでパンツ一丁になることで、一発は攻撃に耐えられるのに
まぁ「魔界村」でのラスボス「アスタロト」も、その辺の雑魚より弱かったですが


せっかくの題材を、キャラクター性の薄い魔界村でアレンジしてしまったことは、カプコンのマーケティングミスだと思いますが、
しかし、それで良かったこともあります。
魔界村が題材ということで、ステージBGMが「魔界村」シリーズのBGMのアレンジになっているのです。これがなかなかのアレンジ。魔界村でお馴染みの名曲たちが、パズルゲーム用にしっとりとアレンジされています。他に例を見ない魔界村アレンジBGMだけに貴重。サントラが発売されていないのが、残念で仕方ありません。


まぁ結論から言うと、
ゲームとしても面白いし、BGMも良い



……あら?良ゲーじゃないか
全然誉めてない気がするけれど
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アタックアニマル学園アタックアニマル学園
(1987/12/26)
FAMILY COMPUTER

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劣化版アフターバーナーと言ってしまうと身もフタも無い作品。




っと、それだけで終わらせるわけにはいきません
それは、製作者側も分かっているのでしょう、
単なるアフターバーナーにせず、
「ギャルゲー」に仕上げてます
この発想が1987年にできることがポニーキャニオンのおそるべきところです

主人公は女子高生
敵のアニマル軍団をアフターバーナー風のガンで倒していく3Dシューティングゲームです。
主人公は、ステージが変わるごとに、意味もなくコスプレミニスカになったり、水着になったり、色々な姿になってくれます
主人公も大変です。
パンチラしてみたり。
そして、敵にやられると、やられる姿は大股開き

今の技術で再現したら相当なギャルゲーになっていたでしょうが、いかんせん、早すぎました。
単なるバカゲーになってしまいました
残念な話です。
ばりごく麺 1 (ヤングジャンプコミックス)ばりごく麺 1 (ヤングジャンプコミックス)
(2008/10/17)
能條 純一

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何を書いてもギャグ漫画になるというのは、一握りの人間しか持ち合わせていない才能です
その才能を持つ能條純一が描くラーメン漫画


ただラーメンを作るだけで。
ただラーメンをすするたけで。
ただラーメンを語るだけで。

ただおっさんがニヤリと笑うだけで

すべてがギャグに変貌を遂げます


決して貶しているわけではありません。
能條氏の絵のタッチとラーメンという題材が触れ合うことで、化学反応を起こし、ギャグ漫画になっているのです
恐るべき破壊力

主人公の異様に高いテンション
豊かすぎるほどのキャラクターの表情
まさに何でもアリなラーメン
どこにニーズがあるのか不明な色気も何もないお色気シーン

……すべてがラーメン漫画として空回っているのですが、それが逆に面白い。

これが「シリアスな笑い」というものなのか……。

最後は打ち切り的な終わり方になってしまっていますが、それもまたギャグに昇華されています。
かまいたちの夜 サウンドトラックかまいたちの夜 サウンドトラック
(1994/12/01)
ゲーム・ミュージック

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SFCソフト・かまいたちの夜 のサウンドトラック。


ミステリアスなオープニング曲(introduction)に始まり、
のどかなキャラクターテーマ曲(花のOL三人組)
ド演歌な曲(わしが香山や!男の大往生)
犯人の恐ろしさをイメージしたおどろおどろしい曲(うろつく殺人犯)、
恋人を殺され、俊夫さんのやり場の無い憤りと悲しみと錯乱とを表した曲(俊夫の怒り)
切ない曲(長い夜の始まり)
ウィザードリィ風RPGバトル曲(闘い)
などなど、非常に幅広い曲が収録されています。

サウンドノベルというサウンド部分が非常に重要なゲームジャンルに相応しい場の臨場感を盛り上げる曲がたくさんです。
聞いているだけでゲームの中のシーンが思い浮かんできます

確かにゲームの雰囲気にあった曲ばかりなのですが、場の雰囲気に合わせた曲が多いので、ゲームを未プレイの人にはオススメできません

是非、ゲームを先にプレイしておいて、後からサントラを聞いて、「あぁ、こんな音楽流れてたなあ…あのシーンで…」という味わい方をして欲しいです。 
「かまいたちの夜2」監獄島のわらべ唄 サウンドトラック「かまいたちの夜2」監獄島のわらべ唄 サウンドトラック
(2002/07/17)
ゲーム・ミュージックパッパラー河合

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かまいたちの夜2のサウンドトラック。
羽毛田丈史やパッパラー河合の作曲した曲が13曲を収録してあります。


ってか、13曲しかないんですよ

「かまいたちの夜1」から使いまわしてある曲が収録されていないのはまだ分かるのですが、2で新しく収録された曲も大幅に未収録になっています
とぼけた曲とか落ち着いた団欒の曲とかあったはずなんですけれど。
「みのむしぶらりんしゃん」みたいなゲーム中でもかなり印象的な曲も収録されてませんし。


収録された曲は、「恐怖」「監獄の館」「狂宴」「神話」みたいなタイトルが象徴しているように、おどろおどろしい曲ばかり。
かまいたちの夜2が醸し出す恐怖感や奇怪さを伝えるにはぴったりの収録状況ですが、それだけに特化しすぎていて、面白みがありません。

ゲーム未プレイの人がサントラを聞いて、「ホラーっぽいなぁ、よしゲームのほうを買ってみようかな」と購買意欲を駆り立てるには適しているかもしれませんが、サントラを買う人の大半はゲームをプレイして、音楽が良かったから購入するパターンですから

収録されている曲自体は良い曲(恐怖や狂気がよく伝わってきます)ですが、サントラとしては欠陥品です

完全収録盤はいつになることやら。
倉庫番倉庫番
(1989/09/01)
GAME BOY

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荷物を荷物置き場に運んでいくパズルゲーム。それが「倉庫番」
シンプルなパズルですが、「シンプルイズベスト」を地で行く作品です。
単純ながら、さまざまなパターンがあり、奥深い。アイデアの勝利。


あまりにも分かりやすいパズルゆえ、あちこちにパクられています。「倉庫番」自体はプレイしたことが無くても、知らないうちに「倉庫番風パズル」をプレイしていた人も多いのではないでしょうか?
有名なところでは、ドラクエ3の「渇きの壷」を取るための岩パズル。あれは、まんま「倉庫番」です荷物を岩に置き換えただけ
他にも、FF外伝聖剣伝説、エストポリス伝記2やサガ3、天使の詩2などにも登場。多くのRPG愛好家にとっては、「倉庫番」というより、「RPGにありがちな仕掛け」という認識になっているかもしれません


さてさて、ゲームボーイ版の倉庫番ですが、ゲームボーイながら頑張っています。
ゲームボーイの小さい画面に、小さく表示されたキャラクターが小さく表示された荷物を押して……と、細々している感じはありますが、元々のシンプルなゲーム性にはなんら不都合ありません。「テトリス」もそうですが、こういうシンプルなゲームこそ、ゲームボーイの真骨頂でしょう


今でも、たまに新作が発売されている息の長いゲームでもあります
暇潰しには最適かと。

かまいたちの夜×3 三日月島事件の真相かまいたちの夜×3 三日月島事件の真相
(2006/07/27)
PlayStation2

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かまいたちの夜三部作の最終作ということで、かまいたちの夜の1・2をプレイしたことの無い人のために、かまいたちの夜1・2の両方が入っているというお得な作品。


「じゃあ、かまいたちの夜1・2いらないじゃん! 」
……そうなのですが、×3の中の1・2では、1・2のメインシナリオしかプレイできないのです。
たくさんあったサブシナリオは全くプレイできません。
なので、結局かまいたちの夜を完全に楽しみ尽くすためには、この×3とは別に1・2が必要になってきます

実に商売上手です


さて、かまいたちが、×3になって、大きく違ったのはシナリオの分岐方法です。

前の2作は、選択肢を選ぶことによってシナリオが分岐していました。
ゲームブックのような単純な分岐ですが、分かりやすく、バッドエンディングなどになった後も、選択肢に戻って、そこからプレイしなおすことができました。(PS版かまいたち以降)

今作の3では、これが複雑になり、
まず、主人公(サウンドノベル主観となるキャラクター)が4人いて、
主人公Aが選んだ選択肢が主人公BCDに影響を及ぼします。
そして、主人公Bが選んだ選択肢が、主人公ACDに影響を及ぼします。
こうして単純に枝分かれするシナリオ分岐が、他の主人公のシナリオに影響を及ぼす多重分岐に発展しています
もっとも、全ての選択肢が影響を及ぼすわけではなく、主に同じ場にいる主人公に影響を及ぼすのですが…。

この多重分岐は、ゲーム的には様々なキャラクターの観点からゲームをプレイできる上、一筋縄ではクリアできない…クリアできたとしても全てのテキストを見るのには膨大な時間がかかるという、やりこみも期待できます

が、シナリオ的には深みがありません

あまりにもキャラクター同士の絡み合いが複雑なので、全体のシナリオが短くなっているのです
メインシナリオをクリアするためには、4人の主人公全員が事件の最後まで辿り着かなくてはならず、同じような展開のシナリオを最低3回は読まなくてはならないので、シナリオが長ければ長いだけ苦痛を伴います

悪く言えば、作業のイメージが強いです
前の2作は、適当に選択肢を選んでも、選択肢のところまで戻りさえすればシナリオをやり直せるので、気軽に選択肢を選べました。要するに自由に選択肢を選び、物語を体験できるようになりました。
今作では、一度選んだ選択肢をやり直しただけでは物語を修復できず、その選択肢をやり直す前の他のキャラの選択肢をやり直したり、更にその前のキャラの選択肢をやり直したり…とやり直すのも複雑で、必然的にやり直すときを考えながらプレイする羽目になります。
加えて、主人公ABCDが同時に経験した物語を主人公ABCDそれぞれの視点から見なくてはならないので、同じテキストを読まなくてはなりません。

そして、ボリュームが少ないのはメインシナリオに限ったことではなく、1・2でお馴染みだったサブシナリオが皆無です

更に言えば、前作からの使いまわしのCGが多く、前作からの使いまわしの曲も多い
この辺は、チュンソフトの資金不足が原因でしょう。前作はあんなにお金をかけて豪華なスタッフを用意していたってのに
お金がないから、新しいCGを作る余裕が無くて、前作のCGを使いまわしまくりしたんだろうなぁ…と邪推してしまいます。

あと、サブタイトルがダサい
「×3」で「トリプル」と読ませるセンスは良いのに、「三日月島事件の真相」って……!!(前作は「監獄島のわらべ唄」)そのまんまですけれど、もう少し捻ってよ!!


ここまで批判的に述べさせてもらいましたが、シナリオは、さすが我孫子先生!!
何度もプレイすることで犯人やトリックがわかるようになる展開は、初代かまいたちの夜を髣髴とさせますし、愉快なシナリオも多々。
そして、最後の最後に意外な結末が!!
叙述きました!!ドンデン返しきました!!
詳しくは言えませんが、紺のしおりを出すところまではプレイして欲しいです。

多重分岐を上手く利用した叙述トリックです。
この結末が見せたくて主人公4人の多重分岐システムを導入したのか、このシステムを活かしたくて今回の叙述を思いついたのか分かりませんが、推理しながら……でも決して邪推はしないようにプレイして欲しいものです。
(真相は推理で導き出せる範囲にはなってます。フェア・アンフェアで言えば完全にフェア。)

ゲームのシナリオとしては好感が持て、ゲームとしては少々不満の残る作品です
最後まで遣り通せばストレスは解消されますが、途中で諦めたらストレスのままなので、プレイし始めた限りは最後までプレイしてください
かまいたちの夜2 監獄島のわらべ唄かまいたちの夜2 監獄島のわらべ唄
(2002/07/18)
PlayStation2

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プレイしたのは発売から3年ほど経ってからでしたが、その時期まで犯人もトリックも知りませんでした。今思うと、奇跡に近いものがあるかもしれません


贔屓目に見てるからかもしれないですが、面白いですね。

なんというか、無駄なところが
だって、PS2ですよ!
当時の最新機種のPS2で文章を読ませるゲーム!
ネットもつなげられるし、HDDもつけられる、そんなPS2でです!
サウンドノベルというジャンルは、パソコンソフトなら4~5人で作れてしまうジャンルです。
それをPS2で!!

確かに背景とかCGとか綺麗なんだけれど、他のPS2ソフトのものを見てると圧倒的にボリュームが少ないです。静止画も多いです

どんなハードで発売されようと面白ければいいんだろ?という中村光一の挑戦的な言葉が聞こえてきますよ…。


さて、内容ですが、シナリオの面白かった順は、
猟奇篇>わらべ唄篇>洞窟探検篇>サイキック篇
といったところです。

なぜか、猟奇篇だけ、キャラクターのグラフィックがやたらとアニメーションします
ゲーム開発終盤にキャラクターのアニメーションプログラムが完成したんだけれど、全部のシナリオに使うには時間が足りなかったから、とりあえず、猟奇篇だけ、やってみよう。って感じだったのでしょうか?


あと、主要シナリオ4つ全部を人任せにしながらもメインライターになっている我孫子武丸がかなり美味しいポジションにいるような気がしました
かまいたちの夜 特別編かまいたちの夜 特別編
(1998/12/03)
PlayStation

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最初にプレイしたのはスーパーファミコン版です。
その後、リメイクされたプレステ版でクリアしました。
スーパーファミコン版では、雪の中で迷ったときですら、全ての選択肢を選ばないと金のしおりを出せず、完全制覇にいたらなかったので、途中で挫折してしまいましたが、こちらでは、金のしおり出現条件がかなり緩和されているので、助かります。
そうでなくとも親切設計。誰でも全てのエンディングを見ることが出来るでしょう。。。


内容としては、ペンションで起こる連続殺人事件を解決していく、ミステリー要素を含めたサウンドノベルです。

サウンドノベルというジャンルが、普及されてきた昨今ですが、このゲームのテキストとサウンドの一体化ぶりは、天下一品。

猫の泣き声にに驚かされ、
第2の殺人の時の怒りと憎しみと悲しみを全て一度に表現したような曲に心を奪われ
>悲しいエンディングを迎えたときのタイトル曲に切なくなり…。

そして、何度もプレイしたくなるようにちりばめられたエンディング。ユーモアのセンスも嫌味になりません
謎解きは、そこまで難しくは無いですし、何度もプレイすれば否応無くわかります。コマンドがあるわけでもなく、アイテムなどが手に入るわけでもない。選択肢をただ選んでいくだけというサウンドノベルの形式で、プレイヤーに謎解きをさせるアイデアには恐れ入ります。

サウンドノベルに触れようとする人は、ぜひこのかまいたちの夜からプレイしていただきたいものです


プレイステーションではリセットボタンを押すと電源が切れてしまうのがちょっと悲しいかなぁ。
ゆうれい小僧がやってきた! 上巻 百八匹日本妖怪結集編!! (SHUEISHA JUMP REMIX)ゆうれい小僧がやってきた! 上巻 百八匹日本妖怪結集編!! (SHUEISHA JUMP REMIX)
(2007/08)
ゆでたまご

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「ゆでたまご」は、読者の固定観念(および常識や物理法則)をぶち壊す独特な「ゆでイズム」というものを持ち合わせています
それは、時には読者を呆気にとらせ、時には読者を熱くさせ、時には読者を笑いに包む……。
づけばゆで漫画に必要不可欠な要素となっていました



さて、この「ゆうれい小僧がやって来た」です。
ゆでたまごが「キン肉マン」連載完結後に執筆した新シリーズです。
序盤は、学園妖怪退治ものということで、主人公が正義の妖怪ヒーローとして、学校の友人たちを脅かす悪行妖怪たちを倒していく……そんな物語を進めていきますが、
中盤から大幅なテコ入れが始まり、妖怪同士のバトル漫画に移り変わっていきます。なかなかの迷走ぶりです
メインストーリーが迷走を始めることで、細かな設定も迷走を始め、結果として迷走だらけの作品になってしまいました

主人公が共に戦う仲間にするために、過去に殺した悪行妖怪たちを蘇らせたり
(かつて戦った敵が仲間になるのは王道パターンだけれど、蘇生したから仲間になれってパターンは前代未聞)

日本妖怪代表を選別する……という名目で殺し合いをさせたり
(まぁキン肉マンでもあったけど)

その日本妖怪の選抜で、2~3人の妖怪がチームワークを見せただけで、「日本妖怪が一致団結しておる!これを待っていたんだ!」と、自慢気に語る主催者とか
(いやいや、一致団結って、ごく一部だけだし、そもそもあんたの用意した選抜競技で大量に無駄死にしてますけど……)

妖怪同士の戦いで、「戦いに勝つだけではダメだ、妖怪なんだから戦いの過程で子供を怖がらせて始めて勝利となるのだ!」と言う勝利条件設定していたのに、結局最後は「戦いに勝ったら子供が怖がる」という設定に成り変わっていたり
(なんというご都合主義)

など、迷走に伴い、「ゆでイズム」が炸裂しまくりです。
しかも、ツッコミどころ満載な「ゆでイズム」ばかりが

ツッコミながら読む漫画としては、非常に読み応えのある作品ですが、
普通のバトル漫画としては物足りない作品です。
特にキャラクターの魅力がイマイチ
どの妖怪も、キン肉マンに登場していたら、レオパルドン並みの捨てキャラの扱いになっていたでしょう。主人公を含めて

普通に読んでも物足りないので、ゆでイズムの勉強をしながら(ツッコミながら)読むとよいでしょう。
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