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ゲームや漫画やゲームサントラのレビューのようなものの寄せ集めブログです。
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サ・ガ3 時空の覇者サ・ガ3 時空の覇者
(1991/12/13)
GAME BOY

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GBサガシリーズの完結編。

サガシリーズファンからはすこぶる評判の悪い一作であります。
とりあえず、一番の理由はサガっぽくないこと

・主人公パーティーが人間・エスパーで固定
・レベル制
・武器の使用回数が存在しない
・魔法はMPを使用
開発がスクウェア大阪

まぁ、主だった違いはこんな感じです。
簡単に言うと、サガではなく、FF寄りになってしまったんです「完結編」としてまで銘打っておきながら、サガシリーズっぽくない。そりゃあサガシリーズファンも怒るはずです。



でも、僕はこのゲームが好きなんです。
なぜなら、こんなに味があるゲームなのだから


<一切セリフをしゃべらない固定メンバー2人>

他の固定メンバー2人はベラベラしゃべるのにね。


<呪文は「クシロヨモガーサグンシンマロ」!!>

合言葉は「アェウクス」でした。
 

<メテオが地属性>

飛んでる敵にかわされます


<浄化マシンがどう見てもトイレ>

和式です。


<ステスロス内部の曲の曲名を「ステスロス」だと思い込む人続出>

MIDIが置かれているサイトで結構間違われてます
正解は「異次元のテーマ」
「ステスロス」はステスロスが駆けつけるときに流れる曲です。


<所持金がゼロのときにお金を盗まれると、所持金がほぼ最高になるバグ>

おかげでサイボーグ最強伝説。
(サイボーグはお金さえあればいくらでも強化できる種族です)


<シスターの武器が「まさかり」>

一部のファンの心をクギ付けです


<戦闘機の船内にワープして浸入してくる敵>

しかもフィールドでエンカウントするような雑魚敵です。
ワープって…。普通のゲームならお前らボス級だよ!!


<洗脳された女の子が襲いかかってきた!!
 主人公が「操られているだけだ! みんな、傷つけないように戦うんだ!」って言うから、
 どうやって戦ったらいいんだろう?
 と、頭を悩ますプレイヤー。
 さて、その解決策は………?>


 「普通にダメージを与えて倒す」でした。
 だったら、なんで思わせぶりなセリフを言うんだよ!!



こんな面白いゲームです。
サガシリーズという固定観念さえなければ名作です。
未プレイの方は是非!!


おまけ
こんなに評判が悪かったのに、なぜかリメイクされます
ひゃっほーい! 願いが通じた!!
新システムてんこ盛りで、もはや別物に近い内容になっていますが、リメイクされるなんて夢にも思わなかったサガ3がリメイクされるだけでも満足
1月6日の年明けの発売という、意味不明な発売日ですが、今からかなり楽しみにしてますぞ!!

サガ3時空の覇者 Shadow or Lightサガ3時空の覇者 Shadow or Light
(2011/01/06)
Nintendo DS

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じゃじゃ丸の大冒険じゃじゃ丸の大冒険
(1986/08/22)
FAMILY COMPUTER

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jajamarudaibouken.gif

じゃじゃ丸くんが再びさくら姫救出のために旅立った!敵は前作と同じくナマズ太夫!!


固定ステージだった前作と違って横スクロールのアクションゲームとなりました。
しかし、基本的な操作は同じです。
ブロックを壊してアイテムを手に入れたり、体当たりで敵を気絶させたり、忍術を駆使したり…。

しかし、前作の要素に加え、
・ナマズ太夫四天王(ボス)と戦うステージが追加された
・ガマパックンの術が普通のアイテム扱いになった
・3種類の術を集めると木の葉返しの術で敵を殲滅させることが出来るようになった
穴に落ちて死にやすくなった
透明でも爆弾に当たって死ぬようになった


などなどの新要素が追加されました。



また、敵を食べるだけだった巨大ガエルのガマパックンが、今度はボス戦で火を放つようになりました。感動です。前作までは、単なる大食いのカエルだと思っていたけれど、なんか急に頼もしい味方に!!


難易度は高かったけれど、全ステージクリアしました。
そして、エンディングもなく、ステージ1に再び戻った時の切なさは忘れられません
闘将ラーメンマン闘将ラーメンマン
(1988/08/10)
FAMILY COMPUTER

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当時放映されていた「闘将!!拉麺男」のアニメ化作品。
そして、当時のキャラゲーブームを反映したかのような悲惨な完成度です。


まず、RPGなのか、アドベンチャーゲームなのかわからない微妙な操作方法がプレイヤーを悩ませます
また、移動スピードの遅さがそれに拍車をかけます。ザコ敵の移動速度に負けるならまだしも、街を歩く一般人にも置いて行かれる始末マップも広すぎてどこに行っていいのか迷うどころか、どこを移動しているかすら分かりません

またバトルシステムも大味。
格闘アクションのようなバトルですが、操作性は貧弱そのもの
超人一〇二芸を使えたりもしますが、最初から覚えているのは「命奪崩壊拳」と「逃げるが勝ち」だけ。残りは秘伝書を入手しないと使えません。
そもそもラーメンマンが弱い。雑魚にすら勝てません

一応、キャラゲーらしく、原作に準拠した敵がボスとして出てきますが、原作のストーリーはほとんど関係なく、お供のシューマイも出てきません。
そして、キャラクターの名前が全て平仮名なのがチープです。
ラーメンマンすら、「らーめんまん」表記。片仮名使えないのかよ……と思っていたら、画面下のコマンド画面には「ラーメンマン」という文字が。片仮名使ってるじゃん!

ゲームシステム・バランス・グラフィック・音楽。全てにおいて落第点という、素晴らしいキャラゲーです。
おやすみ。
忍者じゃじゃ丸くん忍者じゃじゃ丸くん
(1985/11/15)
FAMILY COMPUTER

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NinjaJajamaru000.gifNinjaJajamaru001.gif


アーケード作品「忍者くん」のスピンオフ作品。


ストーリーとしては、忍者くん不在の時に、さくら姫がなまず太夫に連れ去られてしまいます。そこでピンチヒッターとして登場したのが、忍者くんの弟分ジャレコのヒーロー・じゃじゃ丸くんというわけです。
ジャレコだから、じゃじゃ丸…何の捻りも無いです。

ステージを越えるごとに、「おゆき登場」「クロベエ登場」などと新しく登場する敵キャラの説明がされていきます。
RPGでもないのに、こうして敵キャラの名前が紹介されるゲームは非常に珍しいです
自然と愛着が湧くというもの…。

また、アイテムもユニーク。
スーパー手裏剣を取って、手裏剣の射程距離を伸ばしたり、
赤球でスピードを上げたり、
トロッコで敵をつぶしたり、
透明薬で敵の攻撃をかわしたり…。
忍者と関係ないものもちらほらありますが、それはそれ

そして、このうち3種類をそろえると、忍法ガマパックンの術が発動!
じゃじゃ丸くんが巨大なカエルに乗り、ステージの敵をパックリ食べてしまいます
愛着が湧いた敵キャラをパクリパクリと…。
すごい忍術です…。


そして、忍者じゃじゃ丸くんは、この作品で好評を得て、忍者くんを差し置き、シリーズ化されていくわけです…。


余談ですが、今考えると「忍者くん」って、そのままな名前ですよね…。
悪魔くん 魔界の罠悪魔くん 魔界の罠
(1990/02/24)
FAMILY COMPUTER

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Akumakun.gif

当時アニメ放送中だった、水木しげる原作の「悪魔くん」をゲーム化した作品。しかも、RPGです。


悪魔くんには十二使徒という12人の仲間がいるのですが、こいつらを探していくのが第一の目的。探し出した使徒は戦闘中に呼び出せます。好きなだけ。
そうです。最終的には、13人パーティーというとんでもない戦闘シーンが待ってます13対1で敵をボコることも可能。数に物を言わせましょう。
しかし、使徒たちは、わがままで、戦闘中に機嫌を損ねて、帰ってしてしまうこともしばしば。
だから、悪魔くんは、呼び出した使徒が帰らないようにご機嫌取りをしなくてはなりません
戦闘中は、敵よりも味方の方に気を使わなくてはならない、悪魔くんの中間管理職のような日常を味わうことが出来るのです
てか、悪魔くんって、こんなにカリスマ性の無い主人公でしたっけ?

そして、13人パーティーでありながら、戦闘時のダメージはDQのように個別表示の罠。
「あくまくんは13のダメージをうけた」
「メフィスト2は13のダメージをうけた」
「ヨナルデは13のダメージをうけた」
「ピクシーは13のダメージをうけた」
「ゆうこは13のダメージをうけた」

(以下略)

長いわ!

13人分全員のメッセージを見るのは、ちょっと苦痛です。
FF2のレッドソウル×8のファイア4人がけほどじゃないけれど。
回復も同じくなんで、全体回復魔法も好きになれません。

あと、魔法文字を組み合わせて新しい魔法を生み出すシステムは発見の楽しさがありました。
まぁ、そんなにパターンとかはないんだけれども…
逢魔ヶ刻動物園 1 (ジャンプコミックス)逢魔ヶ刻動物園 1 (ジャンプコミックス)
(2010/11/04)
堀越 耕平

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夜になると動物たちが亜人間と化し、喋り始める動物園「逢魔ヶ刻動物園」を舞台にしたコメディタッチな漫画。


立地条件の悪さから、知名度皆無、来園者ゼロ。でも、強盗団には目をつけられるそんな無茶苦茶な設定の動物園に、動物好きで知識豊富なヒロインが新人アルバイトとして採用されるところから物語が始まります。


設定自体は、「ナイトミュージアム」みたいな感じで、実際に作者もその亜流として進めていたのかもしれませんが、イマイチ人気が出なかったためなのかバトル路線にテコ入れされていくという、由緒正しいジャンプ漫画です。

序盤は、新人アルバイトの飼育員であるヒロインが、動物園に巻き起こるトラブルをその動物の知識で解決していく、「動物豆知識つきのコメディ」なのですが、
徐々にバトル路線に移り、動物が動物の特性を活かしたバトルをする、「動物豆知識つきのバトル漫画」になります。このバトル路線が、実に大正解。序盤のトラブル解決時代のイベントが、キャラクター紹介になって、バトル路線を盛り上げます。バトル自体も、読者が「この動物はこういう習性があるから、こんなバトルになるんじゃないかな……」と予想していける新感覚なバトル。

不安要素としては、ネタ切れ……かな。
元からバトル漫画としての設定ではなかっただろうに、ネタ切れが心配です。すでに主な動物の特性が披露されてしまった上に、海洋生物も登場してしまった後では、新しく登場させる動物に困りそう。敵対する植物園の植物軍団を登場させるとか、サクっと5巻くらいで切り上げてしまうとか、思い切ったことをする必要がありそうです。


なお、コミックス1巻はまだ序盤にあたり、動物園のトラブルを解決がメインストーリーになっています。バトル路線は2巻あたりから。 12月末に2巻が発売になるようです。
で、コミックスには、キャラクター紹介のおまけページもあってより楽しめます。普通のキャラクターは1ページ1人なのに、なぜか主人公とヒロインは1ページ2人にまとめあげられるという不遇のキャラクター紹介が
ファミコンミニ エキサイトバイクファミコンミニ エキサイトバイク
(2004/02/14)
GAMEBOY ADVANCE

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excite.jpg

ゲーム作りの楽しさを教えてくれた一作。


普通にステージをクリアするのも楽しかったですが、自分でコースを作るのが楽しかったです
そして、人が作ったコースを走るのが楽しかったものです

友達が持っていたこのゲーム。
友達の家に遊びに行ったとき、いつも友達がコースを作って待っていたのを覚えています。
(コース作り時間がかかるからね)

ファミコン初期でありながら、エディットモードがついていたのはすごいと思います。
作ったコースがセーブできないのと、多人数プレイに対応していないところが残念なところです…


余談ですが、転倒して、コース外までぶっとばされた時に、テクテクテクと自分のバイクまで戻る姿がなんとも、可愛らしかったものです。
クォースクォース
(1990/04/13)
FAMILY COMPUTER

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Quarth000.gifQuarth001.gif

操作は単純。
パズルとシューティングを掛け合わせたようなゲームです。


画面上から迫り来るブロックに対して、弾を発射。
迫るブロックと自分の打った正方形の弾とを組み合わせて長方形ができれば、

ブロックを破壊できます。
ルールはシンプルですが、これが面白い



図で示すと、

■:空欄
□:ブロック

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■□□□■
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■■□■■
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を下から自機の弾(□)を打つことによって

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■□□□■
■□□□■
■□□□■
■□□□■
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という形に作り上げれば、

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ブロックを消すことができます。


ブロックをまとめて四角にして、まとめ消しをしたり、
無駄に弾を打って、ブロックを肥大させ、得点を加算させたり。
いろいろなことができました。

数あるシューティングと大きく違うのは無駄うちが厳禁なこと。

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■■□□□□■
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のような状態で無駄打ちすると、

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■■□□□□■
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■■□□□□■
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となってしまい、消すために必要な弾の数が計4つも増えてしまいます。
打つ弾ひとつにしても気を使わなくてはいけないシューティングなんです!
というか、パズルですけれど


対戦モードも、完備。
まとめ消しで相手のデッドラインを前進させるなど、ちゃんと対戦ができるアイデアが敷き詰められてます。
いい作品だ…。



こんな図で内容をわからせようとする僕は愚かなものですが、こんな図で内容がわかってもらえたら幸いです
勇者のくせになまいきだ:3D勇者のくせになまいきだ:3D
(2010/03/11)
Sony PSP

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勇者のくせになまいきだシリーズ最新作。


基本システムや、そのノリは今まで通りにしつつ、新要素や収集要素を大幅に追加。バランスも一新された完全新作グラフィックが使い回しなのはご愛嬌
なお、3Dと言っても、3ディメンションではなく、3ダンジョン(3つのモード)という意味なので注意ですパッケージで魔王様が3Dメガネを付けてたりしますが、完璧なフェイクです

何が一番変わったかというと、ゲームバランスでしょう。
バランスにメスが入り、1~2で黄金パターンと呼ばれた戦略が使えなくなりました
全体的な難易度も上がってます。
1~2をクリアしたハズの僕も、最初のステージすらクリアできず、「こんなのクリアできるかー!!」と激昂したくらいです。

しかし、そのおかげで、初心に戻って、一から戦略を練り直し、クリアを目指す………新鮮なプレイができました。続編でありながら新鮮味を感じるゲームなんかそうそうないです。
自分なりに見つけ出した攻略法を見つけクリアした時の喜びと言ったら……。言葉にできません。
でも、続編が出たらその攻略法はもう通じないんだろうなぁ……。いや、むしろ、そうであった方が、プレイのやりがいがある

新要素も追加されまくっていて、非常に長くプレイできます。
そして、ネタの多さ、多彩さも相変わらず。
ボリュームもアップしてネタも倍増です

システム・バランス・ボリューム・ネタ・音楽、あらゆるところで作りこまれた傑作。多分、続編が出ても、これを越えることは難しいんじゃないかな……。
ドンキーコングドンキーコング
(1994/06/14)
GAME BOY

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donky002.gif


ドンキーコングはドンキーコングでも、こちらはゲームボーイ版のドンキーコング


当時は、ゲームボーイの衰退期(ポケモンがヒットしてゲームボーイの売れ行き復活するまでの間)で、知名度は非常に低いものでした。
また、スーパーファミコンでスーパードンキーコングが発売される時期と重なっていたこともあり、往年のドンキーコングファンでも、このドンキーコングの存在はかなり知られていませんでした



まずは、ステージ0。
おや、ミタコトアルゾこのステージ!!
そう、ファミコン版のドンキーコングそのもののステージです。
オリジナルのステージ1つとファミコン版とまったく同じステージ3つをクリアすると、ファミコン版と同じくドンキーコングが落下。
マリオがヒロインを救いだします。
ファミコン版ならここで終わり、ステージ1に戻るところですが、ゲームボーイ版では、ここでドンキーコングが復活。再びヒロインをさらっていきます。
ここからがゲームボーイ版ドンキーコングの真のスタートというわけです
ファミコンでは見たこともないようなステージが続々と始まります。
その数100面以上!!

なお、今作のドンキーコングはパズルアクションゲームです。
スイッチ操作や、扉開けなどのパズル部分と、
ロープのぼりや敵キャラ避けなどのアクション部分を統合したゲームになってます。
マリオ自身もパワーアップしていて、マリオUSAにあった敵やアイテムを持ち上げる能力はもちろんのこと、ハイジャンプや逆立ち、逆立ちジャンプなどの新能力を持っていますし、多少高いところから落ちても死ななくなりました
ファミコン版のドンキーコングとはプレイ感覚も操作方法もまったく違います。
まったく新しいゲームとして楽しむことができます。
任天堂が作ったパズルらしく、どのステージもよく考えられています。
画面が小さくて、どのステージもコンパクトなのが残念なところ


なお、このヒロインにはポリーンという名前がついてます。
アメリカ版のドンキーコングのヒロインにつけられた名前。
日本版・ファミコン版のドンキーコングのヒロインはレディという名前でしたが、改名されたようです。
ちなみに、ポリーンは以降のマリオシリーズには一切登場しません
初登場にして最後の出演というわけです。あぁ、悲しきマイナーヒロイン…。


無名なのが勿体ない出来です。
同じシステムのパズルアクションゲームが、「マリオVSドンキーコング」という新作でゲームボーイアドバンスから発売されましたが、誰の目から見てもまったくの新作に見えたそうです



ちなみに、スーパーゲームボーイ対応ソフト。
スーパーゲームボーイでプレイするとエンディングが変わるそうですが、あいにく僕はスーパーゲームボーイを持ってませんでした…。
そういえば、スーパーゲームボーイもゲームボーイ衰退期のカンフル剤として投入されたんですよね…
効果は………でしたが…。
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