ゲームや漫画やゲームサントラのレビューのようなものの寄せ集めブログです。
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ウルトラマン倶楽部2ウルトラマン倶楽部2
(1990/04/07)
FAMILY COMPUTER

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UltramanClub2000.gif
UltramanClub2001.gifUltramanClub2002.gif

ウルトラマンを題材にしたゲームは数多く発売されてきましたが、こちらは、RPG。


ウルトラマンをはじめ、セブン、タロウなどとパーティを組み、怪獣たちを倒していくゲームです。
RPGってことで、雑魚怪獣は、何匹倒しても出現するところとか、原作とはかけ離れた設定もたくさんありますが、それはそれ。割り切りましょう。

で、舞台は、地球に始まり、M78星雲に終わります。地球も舞台の1つなのですが、人間は一切出てきません。動物も出てきません。文明の跡形もありません。その代わり、怪獣が湯水のごとく出現します
どうやらこのゲームの中での地球は、怪獣にすでに制圧された世界のようです
これも素直に割り切ってプレイしてください。


それはさておき、このゲームはRPGです。
なので、戦闘もドラクエ風のコマンドバトル。
魔法の代わりに必殺技が使える設定になってます。
また、召喚獣の代わりにカプセル怪獣などが使えたりして、なかなかウルトラマンテイストにあふれたRPGに仕上がってます。

そして、登場する敵も過去のウルトラマンシリーズから選りすぐって登場しているので豪華です
ラストダンジョンで、ブラックエンド・バンドン・ジャンボキングがボスとして出てくる豪華振りには感動しました
それぞれ、ウルトラマンレオ、ウルトラセブン、ウルトラマンエースの最終回に出てきた怪獣です。
ドラクエでいったら、ラストダンジョンに竜王とシドーとゾーマが待ち構えているようなもの…。
FFでいったら、ラストダンジョンにゼロムスとエクスデスとケフカが待ち構えているようなもの…
ラスボス総出演ですよ!!
ファンにだけしか分からない感動です。

そういった意味でファンにはたまらない一作でした。
まぁ、当時のキャラゲーにありがちな、異様なバランスの悪さもあるのですが、ファンなら耐えましょう。
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レッドアリーマー魔界村外伝レッドアリーマー魔界村外伝
(1990/05/02)
GAME BOY

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魔界村において、ラスボス以上の宿敵として描かれていた「レッドアリーマー」
彼を主人公に置いたまさかのスピンオフがこの「魔界村外伝」です


しかも、アクション+RPGのアクションRPG。
ただ、普通のアクションRPGと違うのは、フィールドがRPGなだけで、いざ敵と遭遇したり、ダンジョンに潜ると、普通の横スクロールアクションゲームになるところ
経験値をためて「レベルアップですぜ あんたも成長したもんだ」などとはなりません
アクションゲームにRPGパートがついてるような感じです。
しかし、その融合ぶりはそこそこ。
RPGパートで探索して、アイテムをゲット。パワーアップして、今まで行けなかったステージが行けるようになる……そんな感じです

ストーリーは、魔界村のレッドアリーマーが、謎の軍団に侵略されかけている魔界を救うという分かりやすい話。
レッドアリーマーが空を飛び、壁に張り付き、最終的には炎のブレスまで手に入れてしまいます
単なるザコキャラに過ぎないレッドアリーマーが、魔界全土の未来をしょって立つという、とんでもない昇進ぶりです

魔界村にしては、手頃な難易度で、プレイしやすいと思います。
きっと、3DSのGBバーチャルコンソールでも発売されると思うのでそこでプレイしてみるのが吉。
ただ、「魔界村にしては」であって、普通の方がプレイすると挫折するかもしれませぬ
ゆうゆのクイズでGO!GO!ゆうゆのクイズでGO!GO!
(1992/07/10)
SUPER FAMICOM

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「ゆうゆ」が司会のクイズ番組に参加したーーーい!!


そんな、全国100名くらいの夢をかなえるために我らがゆうゆが一肌脱いでくださいました
当時、ゆうゆがタイトーのイメージキャラクターをやっていたから、そのタイアップで抜擢されたわけではないよ!!多分。

とりあえず、アーケードで稼動していたクイズゲームの移植だけあって、普通のクイズゲームです。
他のクイズゲームと違うのは、「ゆうゆ」くらいで、ことあるごとにゆうゆが顔を出します
(司会だし。)

ゲームが始まると、ゆうゆが
「ゆうゆのクイズで~~ゴォゴォ!」
が叫びます。
これは、当時フジテレビで流行していたクイズ番組を模写した出題方法ですね。
「なーるほどざわーるど」「ドレミファドン」「カルトQ」とか…。
番組の名前をクイズ出題の掛け声として使う出題方法です。

そして、番組内で優勝するとゆうゆから祝福の言葉が。
ゲームオーバーになると、ゆうゆから、
「あったまわるいんじゃなーい?」
と、罵声を浴びせられます

とことん、「ゆうゆ」尽くしの一作。
てか、いまどき、ゆうゆと言って何人がわかってくれるのだろう?
「実況おしゃべりパロディウス~フォーエヴァー・ウィズ・ミー~」オリジナル・ゲーム・サントラ「実況おしゃべりパロディウス~フォーエヴァー・ウィズ・ミー~」オリジナル・ゲーム・サントラ
(1996/12/21)
ゲーム・ミュージック、金月真美 他

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SS版・PS版実況おしゃべりパロディウスのサウンドトラック。


前作までは、クラシックの名曲アレンジメインでしたが、
今作は、コナミ作品の名曲アレンジメインになっています。

ついにクラッシクアレンジもネタ切れか……というわけではないです

これはゲーム自体が「コナミの旧作ゲーム」のパロディメインになっているからで、必然的にそのパロディに合わせた選曲になると
おかげで、コナミ作品曲のコミカルアレンジサントラとしても楽しめます。

一方で、
「ダッタン人の踊り」を「ときめきメモリアル」のキャラソングと混ぜたり、
「バッハのメヌエット」を「出たな!ツインビー」の曲と混ぜたり、
「ベンチャーズ」の曲を「がんばれゴエモン」の曲と混ぜたり、
「グラディウス」を和風アレンジしたり

いろいろな試みもみられ、飽きさせません。


しかしながら、コナミの元ネタ作品の曲を知らないと、曲の魅力が半減してしまうのが難点といえば難点
どうしてもクラシックよりは知名度が劣るからねぇ。
バーガータイムバーガータイム
(1985/11/27)
FAMILY COMPUTER

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BurgerTime0000.gifBurgerTime0001.gif

ハシゴを使って巨大なハンバーガーを作るゲーム。


主人公のシェフの行動を邪魔するのは足のはえた卵やウインナー触れると即死
なぜ卵やウインナーがハンバーガーつくりを邪魔してくるのか設定がまったく読めませんが割り切りましょう
しかし、こいつらがもうひたすら主人公を追いかけてきてウザイ。
しかも人海戦術で襲ってくるので、挟み撃ちとかザラ
一応、敵の動きを止める「ペッパー」という武器があり、これを使うことで危険を回避できるのですが、これには回数制限があって、すぐに使い切ってしまいます。
また、敵を落下するハンバーガーの具財にはさむことで倒すことも出来るのですが、変則的な動きばかりをするので、そんなに上手く倒せません。 倒してもすぐ新しい奴が出ますし。



ウインナーごときに負けるなよ!
そして、そんなウインナーたちを挟んだバーガー誰が食べるんだよ!!



と、幼心にもツッコミを入れながらプレイしてました。

聖剣伝説2聖剣伝説2
(1993/08/06)
SUPER FAMICOM

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Seiken2.gif

ゲームボーイ初期の名作として名高い「FF外伝聖剣伝説」、キャラクター人気の高い「聖剣伝説3」、PS世代の人にうけた「聖剣伝説レジェンドオブマナ」。
そして、聖剣伝説シリーズの中でも人気があるのか無いのか分からないのが「聖剣伝説2」です。


バグが多い(※1)だの、シリーズの雰囲気壊した(※2)だの、必殺技出すのが大変な割に弱い(※3)とか、魔法ハメが卑怯(※4)だとか、いろいろ言われてますが、個人的にはなかなかお気に入り。

(※1) 有名なのは、ボスが爆発している間にセレクトボタンを押すと、ボス戦の画面から抜け出せなくなるバグ。 セレクトボタンを多用するこのゲームに対してこのバグは致命的。 ほとんどの聖剣伝説2体験者が、第一の思い出に挙げる点。 大抵の人がこれを理由にプレイを諦める。

(※2) FF外伝として登場した聖剣伝説1に対して、聖剣伝説2はそれを打破した作品。 というわけで、FFらしさだった、ファイアなどのFF魔法や、チョコボなどのお馴染みのキャラクターの影は潜まった。 もっとも最初の作品だけFF魔法だったけど、シリーズが進むごとにシリーズオリジナルの魔法に変化していったゲームは多い。
例・SaGa(→ロマンシングサガ)シリーズ
例・クロノトリガー(→クロノクロス)

(※3) このゲーム、武器の熟練度によって、武器の種類に合わせたオリジナルの必殺技を出すことができる。 ただ、この必殺技が発動するまでにはタメの時間がかかる。 しかも、強力な必殺技になればなるほど、必殺技を出すまでに時間がかかる。
加えて、この必殺技のほとんどが突進系の技なので、連続攻撃する割には、1体の敵に対して当たるダメージは1回こっきりなので、使えない。みんなが言う。

(※4) 必殺技が使えない代わりに魔法は必要以上に使えてしまう。敵に魔法が当たると、その瞬間、敵の動きは停止し、無敵状態になる。このとき、通常攻撃は効かないが、連続で唱えた魔法は当たるので、連続で魔法を唱えることにより大ダメージを与えることが出来る
つまり、魔法最強説。やっぱりこれも、みんなが言う。



いろいろ言われてますが、個人的にはお気に入り。

敵キャラがみんなデフォルメされていて可愛い系。 ラスボスだって、全然怖くない。 もうなんか、お人形さんみたい。 奇怪な姿をしたFF5のラスボスへのあてつけなんでしょうか。
それをビシビシ斬っていくわけなんですが。

それでいて、少ない敵キャラのグラフィック。 ボスも40体くらいいるのに、色違いのボスがメチャ多くて、10種類くらいしか無いんじゃないのかと思うくらい。
そのボスのグラフィックの種類を少なくしたのをごまかそうとしたんでしょうけど、そのごまかし方も好き。

四天王の1人も、グラフィックを使い回すために何度も登場します。
普通に登場 1回目。
サイボーグとして復活 2回目。
死亡したのに、仲間の四天王に機械にされて無理やり蘇生 3回目。
シナリオが決まってボスグラフィックを作ったのか、ボスグラフィックが少ないから無理矢理復活させるシナリオが決まったのか、気になるところですが、これはこれで良し。


バグさえ気をつければ、難易度低めのアクションゲームだから面白いと思います。 音楽もなかなか良い曲ぞろい。(ボス戦がお気に入り)

でもさー、LV8の剣の必殺技に「魚雷旋風斬り」とか名前つけてあったの知ってた? 攻略本読んでビックリしました。名前の存在もビックリしたけれど、そのネーミングセンスにもビックリしたよ。最強の技のくせにその名前。そりゃゲーム中には出てこないわ。
More SQMore SQ
(2011/03/02)
オムニバス

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「Chill SQ」「Love SQ」に続く、スクウェア作品のオムニバスアレンジアルバムの第3作目。


さすがにネタ切れか…?FFのメインテーマが2種類も収録されてるし
いや、そんなことはなかったぜ!過去2作よりもバラエティが豊かじゃないか。


では、いくつか曲のレビューを。

1.ファイナルファンタジー メインテーマ
  ふかわりょうもといROCKETMAN
メインテーマのおしゃれアレンジ。
軽快でサントラの1曲目としてもなかなかいい位置づけなのではないでしょうか。
ただ、ありがちなアレンジといえばありがち
アルバムの最初と曲として、踏み台になっているわけです
さすがふかわ。立場をわきまえています

2.ファイナルファンタジー5 メインテーマ
  JABBERLOOP
FF5メインテーマのジャズアレンジ。絶妙アレンジ。
ジャズとメインテーマの相性もいいし、アレンジの仕方も旨い。
ひっそりと、プレリュードやバトル1やビッグブリッヂが混じっているところもウメー
このアレンジアルバムの中で最も光る1曲
いや、「Love SQ」「Chill SQ」というこのアレンジシリーズの中でも1番かもしれません。

4.クロノトリガー 風の憧憬
  →Pia-no-jaC←
風の憧憬のピアノアレンジが失敗するはずがない
意外なアップテンポな曲調に驚かされましたが、新たな一面を見出したと思います。

7.ライブアライブ メガロマニア
  Idiot Pop
軽やかなアレンジ。
原曲がロックな曲だったのでイメージがガラっと変わりました。
新しい!でも、なんか勿体無い

8.クロノ・トリガー 世界変革の時
  ELECTROCUTICA
アレンジうんぬん以前に、「世界変革の時」を選んだチョイスが神がかっています
おとなしめなアレンジで、最初聞いたときはイマイチかな……と思っていましたが、聴くたびにじわじわ来ます

9.ファイナルファンタジー8 The Extreme
   mouse on the keys
これもまた神チョイス。
ただ、ピアノとドラムがメインのアレンジなので、原曲の激しさがなくなっちゃいました。綺麗なことは綺麗なんですけれどね。

10.ファイナルファンタジー6 仲間を求めて
   SPECIAL OTHERS
アコギアレンジ。あざといけれど、これは良い。情緒がある。

12.ファイナルファンタジー9 Melodies of Life
   畠山美由紀 meets 平戸祐介トリオ
んー。悪くはありませんが、原曲に近いアレンジ、原曲と同じような歌い方なので、どうしても本家の白鳥英美子と比べてしまいます
そして、やはり本家のほうが優秀に思えてしまいます。このアレンジでは涙が出ないなぁ。

13.ファイナルファンタジー メインテーマ
   栗コーダーカルテット
リコーダーによる、しんみりするメインテーマアレンジ。癒されるね。


結論
バトル曲アレンジは、全体的に勢いがなくなっているので好みの分かれるところ
フィールド曲は、原曲のイメージが活かされてる
メインテーマや主題歌は、そこそこ
おわらいよいこのげえむ道おわらいよいこのげえむ道
(1999/12/25)
GAME BOY

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yoiko01.gifyoiko02.gif

「よゐこ」プロデュースのゲームです。


何でまた「よゐこ」がゲームをプロデュースするにいたったのか分かりませんが…
コナミからの発売。
どれくらい売れたのかはよく分からないのですが、近所の電器屋では、ワゴンセールの常連でした。

肝心のゲーム内容なのですが、主人公はまさるくん小学生
RPG風のフィールド(舞台は夏休み)を駆け回り、あちこちで開かれるミニゲームをプレイするのが目的です。
ミニゲームをクリアすると、そのミニゲームを入手したことになり、そのミニゲームを使った対戦ができるようになります。
簡単に言えば、ミニゲーム集です。
ミニゲームを集める部分にRPGが付いてきたという感じです。
ミニゲーム自体も、単純に連射が必要になるゲームやら、タイミングよくボタンを押すゲーム、運に左右されるゲームなど、シンプルになっています。

ただ、ミニゲームのクリアに必要なレベルが意外と高い
コンピューターとの対戦やノルマクリアでミニゲームがクリア(=ミニゲームを入手)になるのですが、一番単純な連射ゲームすら、僕の最高記録がノルマと同じ
要するに、
僕の限界 = このゲームでのノルマ
でした。
……単純に僕がヘボイだけですか、そうですか。

とりあえず、色々とミニゲームが楽しめますし、RPGも楽しめます。
ワゴンセールでゲットできれば、お買い得なゲームかもしれません。

全部クリアすれば、ゲームボーイでプレイできるメイドインワリオくらいにはなります
人との対戦はしたことないんですけれど。

LEGEND OF THE ATHLETE荒川静香物語本橋麻 (ジャンプコミックス)LEGEND OF THE ATHLETE荒川静香物語本橋麻 (ジャンプコミックス)
(2007/03/02)
工藤 晋

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かつて月刊少年ジャンプで掲載された「荒川静香物語」「本橋麻里物語」「上村愛子物語」の3本を収録したコミックスです。


僕は、月刊少年ジャンプ掲載時に「荒川静香物語」しか読んでいないので、そのレビューとさせていただきます。




「荒川静香物語」

少女時代の荒川静香を中心に、金メダリスト荒川がどのような成長を遂げていったのかを書き記した、伝記漫画。
特筆すべきは、これがトリノオリンピック前に掲載されていたこと
今でこそ、トリノオリンピックの金メダルで脚光を浴びた荒川選手ですが、あえて、オリンピック前に荒川静香に注目を置いたのは流石ジャンプ編集部です先見の明がありすぎです


漫画としては、萌えキャラ化された静香ちゃんだけに目が行きがちですが、内容も必見です

少女時代のしずかちゃんは、初めてのリンクにたった瞬間から、滑り方を習得。
父親が「この子は天才だ…」と感動するところから、
しずかちゃんがフィギュアスケートの選手がつけている衣装のスカートに異常に執着を示し、「あのひらひらが着たい」という理由でフィギュアを始めるという仰天エピソードを踏まえて、
2005年の選考会までを描いた作品。

もちろん、トリノオリンピック前に書かれ、刊行された作品なので、最後は、
「いざトリノへ……」
で締めくくられています。


ただ、荒川静香物語のくせに、ガセネタだらけで驚きを隠せません
圧倒的取材不足。

イナバウアーを上体をそらせる技だと勘違いしてたり
(足の形がイナバウアーと呼ぶ技)
去年の最終選考会でトリプルアクセルを飛んじゃったり
(当時の日本の現役選手でトリプルアクセルが出来たのは、中野 と浅田 の2人だけ)
今読むと、非常に恥ずかしい漫画です。
良かったのは着目点だけ。

ジャンプで読んだときは、コミックス化は無理かな……と思っていましたが、こうして単行本化されているので、きっと単行本では修正されているはずです頼むよ……。
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ゲームボーイカラーにリメイクされたスーパーマリオブラザーズ。
アドバンスのファミコンミニじゃないよ!


見た目は、ほぼ完璧にファミコン版を再現しています。
そして、バッテリーバックアップを搭載し、ステージごとのハイスコアなどがセーブされるようになりました!!

おおぉーっさすがDX!!

なんて、最初は思ってましたが、かなり裏切られました

というのも、ファミコンとゲームボーイでは画面の解像度がやや違います
ゲームボーイの方が若干、画面のサイズが小さいのです。
(ほら、スーパーゲームボーイでは、あまった部分をフレームにして表示してたでしょ?
 あれくらい画面のサイズに差があるのです。)
では、どしたか??と言うと………。

なんと、その分、スクロールで補うことにしたのです!!
ということで、また、無謀にも図で説明。


ファミコン版のスーパーマリオの画面サイズ
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ゲームボーイカラー版のスーパー糟糟オの画面サイズ
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比べてみると、

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これくらい差があります。




なので、収まらない部分は、画面のスクロールでごまかしています。



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(右に進んでいる時)

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(ジャンプした時)

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(ちょっと左に戻った時)

といった感じで、画面がスクロールするのです。
最初は、左にスクロールできるスーパーマリオに違和感を覚えました。
これくらいなら、まぁ、いいか…と思っていましたが、すぐにスクロールの恐ろしさを知ることになります。
高い位置からジャンプしたら画面が上にスクロールするのですが、ブロックなどの上に上ると、画面が上にスクロールしたままになるのです。つまり、画面下がまったく見えない状態に。
marioDX04.gif
ブロックから飛び降りようにも落下地点が見えないというワナ。
ジャンプして降りてきたら穴だったり、トゲゾーが待ち構えていたりするのですが、見えないので回避しようがありません。
回避するためには、実際のコースを全て暗記している必要があります!!
そんなことが出来るのは、オリジナルのファミコン版スーパーマリオブラザーズをやりこんだ人くらいなので、オリジナル版をやりこんだ人にのみオススメ。


参考までに。。
marioDX03.gif
スーパーマリオブラザーズDX

supermario copy.gif
スーパーマリオブラザーズ:ファミコン版

てか、明らかに失敗作だろ、コレ

ちなみに、この失敗が活かされていたのか、ファミコンミニでは、画面のサイズの違いを、「ドット絵のサイズを小さくする」という方法でカバーしています。
(やはり、ゲームボーイアドバンスのほうが、ファミコンより解像度が低い)
(16×16を16×15にするような感じでドット絵を修正してます)

そういった意味では、このゲームの存在価値はあったのかな…。
いや、あったと思わなくてはなるまいて。
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