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ヘラクレスの栄光 ~魂の証明~ヘラクレスの栄光 ~魂の証明~
(2008/05/22)
Nintendo DS

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あえて言おうカスであると


シナリオは確かに、ヘラクレスの栄光3、4、FF7などで完成度の高さを見せた野島一成なので評価されるところもあるでしょうが、RPGのメインたる戦闘のテンポが酷すぎる
これはどうしようもない事実。
例えば敵全体に攻撃魔法を使った時、敵1体1体に魔法のエフェクトが表示され、敵1体ごとに「○○のダメージ!」とメッセージが表示される…………って、一体いつの時代のRPGなんだ
いや、これが1990年代発売とかなら分かりますよ。
ドラクエだって、「全体に平均で○○のダメージ」とまとめて表示される時代になったってのに。2008年発売のソフトだよコレ。

他にも過剰なまでのエフェクト初期の魔法なのに究極魔法並みのド派手な演出は良いけれど、また1つテンポが悪化します。

「HPが0になった敵に追い討ちをかけることでMPが回復する」(正確には違うけれど、大体こんな感じ)なんてシステムもなかなか良いアイデアだと思いますが、要するに死んだ敵に攻撃してしまうのが難点。
例えば、弱っている敵2体を全員で総攻撃した時に、
本来なら1人目が1体目を倒し、2人目が2体目を倒すので1ターンで戦闘が終わります。
しかし、このゲームでは、1人目が1体目を倒し、2人目が1体目の死体を攻撃。3人目も1体目の死体を攻撃………で、みんなが死体を攻撃すれば、敵は弱っているのに全滅に2ターンかかります
まぁ昔のドラクエとかも、何もいない空間を攻撃してしまったりしていましたが………いや、だから、2008年なんだって
それにオートバトルにしていても、CPUが死体に攻撃しやがります。
確かにMP回復のための戦術として必要なのかもしれませんが、酷いテンポだこりゃ。
とにかく戦闘が長い長い。
このゲームの1ターンの攻防の間に、DS版サガ2は10ターンくらい進めるだろうし、スーファミ版メタルマックス2なら100ターン進める

戦闘自体は、ものすごくこだわってオリジナリティあふれるシステムになっているのに、テンポの悪さが全てを凌駕してしまっています。いや、せっかくの良システムですら、テンポの悪さの前では、それを助長させる害悪に思えてしまうくらいで。

デバッグの時に「戦闘の演出カットできるようにしましょう」「ダメージは一括表示にしましょう」みたいな意見は出なかったのか…………。
いや、戦闘エフェクトの短縮機能なんかもあるにはあるのですが、大して変わらない。むしろこれで短縮と言えるのか問い詰めたいくらい。


他にも「タッチペンを無理やり使わせるように仕向けた魔法強化」「一度先に進むと前の街に戻れない」「ダンジョンが単調」とかいろいろあるけれど、とにかく目立って戦闘が酷い。逆に戦闘さえテンポ良ければ、あとは些細な不満で済んでいたのに。



テンポの悪さだけで、ここまでストーリーもシステムも台無しにできるなんて…………勉強になりました


某所でレビューの平均評価が3.6もありますが、
テンポの悪い戦闘を補うほどの優れたストーリーと感じるか、
優れたストーリーを台無しにするほどのテンポの悪い戦闘と感じるか…

で、評価が分かれた結果、前者が勝ったのでしょう。
ちなみに僕は後者です
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