ゲームや漫画やゲームサントラのレビューのようなものの寄せ集めブログです。
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桃太郎電鉄桃太郎電鉄
(1988/12/02)
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桃太郎電鉄シリーズの雛形作品。


カードもないし、貧乏神もいないし、プラス駅・マイナス駅もない。
ひたすら目的地の駅へ向かい、ボーナスの援助金を手に入れ、物件(と鉄道)を買う作業の繰り返しで、駆け引きの度合いが違います

プラス駅・マイナス駅がないのに、資金はどうやって稼ぐのか?
と言うと、毎月、さいころを振って、その出た目によって起きるイベントで収入を得るのです。
さいころの出目によって、
「ゴールデンウィークで、我が社の鉄道はスペシャルちょーまんいんですぞ!!ハッハのハ!!
 ももたろ社長 +1000万円」
「今年の夏は暑いですな!!海開きでラブリーちょーまんいんですぞ!!ハッハのハ!!
 ももたろ社長 +1800万円」
「踏み切りを整備して安全強化と事故防止を計りましたぞ!!
 ももたろ社長 ー2000万円」

こんな感じで。
なんか運の要素が高くて、ちょっと理不尽な気もしますけれど、これも当時のゲーム性。

線路の整備をするかしないかを、社長がサイコロで決めるなんて、なかなか斬新な経営方針だと思いますけれども


今だからこそ、貧相に見えるかもしれませんが、白熱するCPU戦(ルーチンは桝田省治が製作)や、駅ごとに用意されている一枚絵のイラストグラフィックなど、細部にまでこだわりがあって、さすが桃鉄と思わせます。

ウルトラマン倶楽部2ウルトラマン倶楽部2
(1990/04/07)
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UltramanClub2001.gifUltramanClub2002.gif

ウルトラマンを題材にしたゲームは数多く発売されてきましたが、こちらは、RPG。


ウルトラマンをはじめ、セブン、タロウなどとパーティを組み、怪獣たちを倒していくゲームです。
RPGってことで、雑魚怪獣は、何匹倒しても出現するところとか、原作とはかけ離れた設定もたくさんありますが、それはそれ。割り切りましょう。

で、舞台は、地球に始まり、M78星雲に終わります。地球も舞台の1つなのですが、人間は一切出てきません。動物も出てきません。文明の跡形もありません。その代わり、怪獣が湯水のごとく出現します
どうやらこのゲームの中での地球は、怪獣にすでに制圧された世界のようです
これも素直に割り切ってプレイしてください。


それはさておき、このゲームはRPGです。
なので、戦闘もドラクエ風のコマンドバトル。
魔法の代わりに必殺技が使える設定になってます。
また、召喚獣の代わりにカプセル怪獣などが使えたりして、なかなかウルトラマンテイストにあふれたRPGに仕上がってます。

そして、登場する敵も過去のウルトラマンシリーズから選りすぐって登場しているので豪華です
ラストダンジョンで、ブラックエンド・バンドン・ジャンボキングがボスとして出てくる豪華振りには感動しました
それぞれ、ウルトラマンレオ、ウルトラセブン、ウルトラマンエースの最終回に出てきた怪獣です。
ドラクエでいったら、ラストダンジョンに竜王とシドーとゾーマが待ち構えているようなもの…。
FFでいったら、ラストダンジョンにゼロムスとエクスデスとケフカが待ち構えているようなもの…
ラスボス総出演ですよ!!
ファンにだけしか分からない感動です。

そういった意味でファンにはたまらない一作でした。
まぁ、当時のキャラゲーにありがちな、異様なバランスの悪さもあるのですが、ファンなら耐えましょう。
バーガータイムバーガータイム
(1985/11/27)
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ハシゴを使って巨大なハンバーガーを作るゲーム。


主人公のシェフの行動を邪魔するのは足のはえた卵やウインナー触れると即死
なぜ卵やウインナーがハンバーガーつくりを邪魔してくるのか設定がまったく読めませんが割り切りましょう
しかし、こいつらがもうひたすら主人公を追いかけてきてウザイ。
しかも人海戦術で襲ってくるので、挟み撃ちとかザラ
一応、敵の動きを止める「ペッパー」という武器があり、これを使うことで危険を回避できるのですが、これには回数制限があって、すぐに使い切ってしまいます。
また、敵を落下するハンバーガーの具財にはさむことで倒すことも出来るのですが、変則的な動きばかりをするので、そんなに上手く倒せません。 倒してもすぐ新しい奴が出ますし。



ウインナーごときに負けるなよ!
そして、そんなウインナーたちを挟んだバーガー誰が食べるんだよ!!



と、幼心にもツッコミを入れながらプレイしてました。

クインティクインティ
(1989/06/27)
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床のパネルをめくるという単純アクションに無限の可能性を見出した名作アクションゲーム
主人公ができるアクションといえば足元のパネル床をめくるだけ。
これだけですが、多彩な敵キャラ・巧みなステージ構成によって、様々なステージを楽しめます。
ポケモンを作ったゲームフリーク・田尻智のデビュー作でもあります。


ゲームの内容ですが、
床をめくって、敵を転ばせ、壁に激突させれば敵を倒せます。
全ての敵を倒せばクリア。
ルールは単純ですが、奥が深い。

まず、敵にいろいろな種類がいます。
単純に主人公に近づいてくる奴。
ジャンプして、こっちのパネルめくりをかわす奴。
パネルを勝手にめくって妨害する奴。
プレイヤーの動きをマネする奴。
パネルに落書きして、モンスターを召喚する奴。


特にモンスター召喚の敵は、半端じゃなく手ごわい。
倒しても倒しても次から次へと召喚するのでキリが無い。
そして、落書きされたパネルはめくれなくなるので、プレイヤーの行動が著しく制約されます。
強すぎます。ラストステージのボスより厄介

更に、床をめくると出てくるパネル、これもいろいろと豊富。
100枚集めると1UPする星パネル
ステージ中のパネルを全てめくる太陽パネル。
タイミングさえ狙えば1UPできるルーレットパネル。
敵を召喚してしまう召喚パネル。
特に召喚パネルは厄介。敵を全滅させたと思っても、このパネルが残っている限り、何度でも敵は出現します。
「やった、敵を全滅させた!ステージクリアだ!
 よーし、この間にパネルをめくってアイテム回収しちゃうぞー!」

なんて思ってパネルをめくった途端に召喚パネルが出現すると、有無を言わさず敵が出現。ステージクリアの音楽が消え、ステージ内に逆戻り。

この敵とパネルがうまく組み合わさって、多種多様なステージを拝めます。
何面進んでも新鮮なステージを味わえます。
ステージは8つ(以上)のエリアに別れていて、エリアの最終ステージではボス戦があります。
更に、2人同時プレイも出来ます。

面白さの要素がふんだんに盛り込まれた傑作です。
ただ、見た目の可愛らしさに似合わず、恐ろしいほど難易度が高いです
画面右下のほうのエリアは。
ラクガキしてくる敵のエリアとか正気の沙汰とは思えません
絶対クリアされたくないだろ……田尻ぃ。

絶望的な難易度に何度コントローラーを投げ出したか……。
でも、面白いからついつい何度も遊んじゃうのさ

(なお、敵やパネルの正式名称が分かっていないので、アバウトな表現になっております。ご了承ください。)

六三四の剣六三四の剣
(1986/08/08)
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すっかり、「仁 -JIN-」の人となった村上もとかが週刊少年サンデーで描き、アニメにもなった「六三四の剣」。
そのゲーム化作品です。


原作はちょっと非現実的なところがありましたが、ゲームでは超ぶっとんだ内容になってます

修行として、
主人公の六三四が、特訓したり、荒修行したり、道場破りしたり……を、するのは良いのですが、これがツッコミどころ満載
「ワンコの十一と競争して、先にゴールする」ルールが基本になっているのはまだ分かる。
六三四の走る道が穴だらけ…いや、これもまだ分かる。岩手の厳しい自然を表現しているに違いない
岩や丸太が転がってくる……のもまだ分かる。厳しい修行なんだし、原作ではもっとすごい修行をしてた気がする!
意味不明の生物が敵として出てくる………のは、いくらなんでも無理があるのでは。
墓石を竹刀で叩くとアイテムが出てくる……のは、バチあたりすぎでは。
そして、道場破りする道場が異様に広くて穴だらけってのも無理があるのでは。てっきり道場主が出てくるのかと思いきや素通りするし
いくらなんでも、ミサイルが飛んで来るのは………。いつの間にそんなに近未来化したんだ岩手県!
そして、そのミサイルを竹刀で撃ち落とす六三四
そもそも、ステージごとに年を重ねるのに、三歳から六歳まで一切見た目が成長しないし。

ゲームとしては、剣道をベースとしたアクションゲーム。
剣を武器にして振り回すアクションゲームと考えて見ればオーソドックス。難易度異様に高いけど。
1周クリアすると裏面がはじまって2周目クリアでエンディングとか。
横スクロールアクションゲームだけではなく、剣道での試合があったり、その剣道の試合で2P対戦ができたりとか。
様々な特徴はありますが、ツッコミどころに比べれば霞んでしまう不思議

なお、三歳、四歳、六歳とステージが進むのは、六・三・四 だから……と最近気づきました。
モアイくんモアイくん
(1990/03/09)
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グラディウスで生まれ、コナミワイワイワールドを経て、コナミのキャラクターの1つとなったモアイ。
そのモアイをデフォルメしたのがモアイくん
そのモアイくんが主人公のパズルアクション。


一画面固定のステージ構成で、特定のアイテムを取って、扉に入ればクリア……という、見た目はソロモンの鍵ですが、こっちはブロックを壊すことしか出来ません

パズルの内容を説明しましょう。
扉に入ればクリアです。
モアイくんはジャンプで一段しか高いところに登れません。
考えもなく足場を壊すと、扉に辿り着けず、セレクトボタンを押して自滅しなくてはなりません
コナミのセレクトボタン自滅は、「火の鳥」からの伝統ダヨ!)
主に頭突きでブロックを破壊し、時にはバクダンを使って足場を破壊し、ゴールに進みましょう。
ステージの中には、プッチー(モアイ族の子供)がいて、それを全員救出しないと扉に入れません。

全56面もあり、頭を使うステージが目白押しです。
ソロモンほど極悪じゃないので、多分大丈夫かと



しかし、このゲームの一番印象に残っているのは、ステージの音楽が、「笑点」のテーマと「吉本新喜劇」のテーマだということなんですよね。

ドンドコドンドンドコドン
(1990/03/09)
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DonDoko000.gifDonDoko001.gif

ハンマーを振り回すおっさんたちが主人公のアクションゲーム。タイトー作品。


さらわれた姫を救うために、おっさんたちが死地に赴きます

とはいえ、おっさんも敵も、ポップな色使いでかわいらしくデフォルメされてますので、小さなお子様でも安心してプレイできます。

ハンマーで殴って敵を気絶させ、気絶した敵を壁や他の敵にぶつけて倒します。
ステージは1画面固定で、エリアごとにボスもいます。

見た目は、同社のバブルボブル
倒した敵がフルーツになるとか、敵を全部倒すとクリアになるとか、2人同時プレイができるとか、共通点はたくさん。
この辺はわざとなのか、プログラムを楽してるのか

しかし、ステージ構成は豊富で、動く床のステージや、妙に跳ねるステージ、すべる氷のステージなども登場。
序盤から凶悪な敵も出てきますが、気合で乗り切りましょう
コンティニュー制限があるのが辛い。
アーケードからの移植だからとはいえ、無限にコンティニューしたいのが心情と言うもの。
それさえなければ全面クリアできるんですけれど……。

ゆうゆがCMしていたのが懐かしい
スーパースターフォーススーパースターフォース
(1986/11/11)
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SuperStarForce000.gifSuperStarForce001.gif

まず、スターフォースというアーケードゲームを、テクモが製作。
それをハドソンが独自の移植でファミコンに。
そのファミコン版が人気となり、ハドソンは独自にスターソルジャーという同系統作品をファミコンで制作。
スターフォースの続編ともいえる作品で、キャラバン興行などもあり、スターフォース以上の大ヒットを収めました。
これが面白くないのがアーケード版スターフォース製作のテクモ
「俺たちがスターフォースの元祖じゃい!!」
「スターフォースの正式な続編はこっちだ!!」
と言わんばかりに、スーパースターフォースという作品をファミコンで発売しました。


↑の解説には、一部想像が含まれています。


さてさて、このテクモ作品。スーパースターフォース。
オリジナリティあるシューティングゲームを目指して、謎解きやアドベンチャー要素を追加
更に乗っている戦闘機を降りてダンジョンを進む時もあります
真のエンディングを目指すことになります。

このゲームを進める上で重要なのが「T」
「T」は、タイム。つまり時間のことです。
敵を倒すと得点の変わりに蓄積され、このタイムを使うことでワープしたり、アイテムを購入できます
敵を倒すと時間が貯まり、時間を支払ってアイテムを買うか、メチャな設定ですが、このゲームの世界では普通です
このタイムを貯めながら謎を解きつつ、クリアを目指すのです!!


このゲームでは、何度、敵にやられても復活できる「無限残機制」が取り入れられ、ゲームオーバーはありません。
ただし、一度死ぬたびに「タイム」が半分になります。後半になれば、謎を解いてワープゾーンを見つけたものの、所有タイムが足りなくてワープできない羽目に陥ることもしばしば…。
タイム不足と謎解きの難しさにクリアには至らなかったゲームです。

というか、オリジナリティを狙いすぎてどっちつかずの中途半端なゲームになっているのが惜しい…。
普通に内容の濃いシューティングがやりたかった……
パックランドパックランド
(1985/11/21)
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PacLand000.gifPacLand001.gif


パックマンに目や鼻がついて手足が生えちゃいました

更に帽子に靴まで身に着けて…

てか、お前誰だよ!

初代パックマンの原型は丸さと黄色だけじゃん



そんな衝撃の進化に戸惑う暇はありません。
仕様を……いや、事実を受け入れなければ…。
何しろ、これからのパックマンはこれがデフォルトになりますから。

更に言えば、このゲームは横スクロールのアクションゲームです。ゲーム内容もパックマンの原型をとどめなくなりました。ドットを食べる必要もありません。まさに別物。
せいぜい登場する敵キャラにパックマン時代の面影があるくらいで。


ゲームはというと、かなりの難易度。
パックマンがルールが単純で誰でもすぐにプレイできるようになるゲームだったのに対し、こちらは操作に慣れるのも一苦労。
何しろ、
Bボタンで左移動
Aボタンで右移動
十字キーでジャンプ

なのですから。

マリオなどで慣れ親しんだ僕らにはとても掴みにくい操作性でした。Bがジャンプのチャレンジャーとかも嫌らしかったけれど、こっちはそれどころじゃあない慣れにくさ。
移動速度を上げるときも、マリオならボタンを押しっぱなしにするだけ速度が上がっていましたが、このゲームでは連打するだけ速度が上がっていくシステム早歩きするだけでボタンを連打しなくてはなりません

しかも、右から始まって左に進んでいくという、スーパーマリオとは逆の進行のステージもあり、操作は更に難しひ。
しかも、敵を倒す手段がパワーエサしかなく、それも出現ポイントが限られているので、非常に倒しにくい。

前作パックマンから比べると、相当難易度が上がりました。当時のファミコンソフトの難易度からしてみたら、これくらいが適切だったのかもしれませんが。



もうちょっと操作性が楽だったらよかったのになぁ。
と思っていましたが、つい最近になって、2コンでプレイすると、十字キーで移動、ABボタンでジャンプという、マリオ形式になることを知りました。マジっすか!!

ナッツ&ミルクナッツ&ミルク
()
不明

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Nuts&Milk001.gif

主人公のミルクくんを動かし、ゴールのヨーグルちゃんの元へと向かう全50ステージのパズルアクションゲーム。


ゴールのヨーグルちゃんは家に閉じこもっていてステージにある全てのフルーツを集めないとドアを開けてくれません
フルーツを全て集めると、ヨーグルちゃんが家から出てくるので、その元へ辿り着けばゴールです。
画面は1画面固定で、ルールも単純。
敵は1種類で、しかも、ミルクくんの色違い
ちなみにこの敵がナッツです
「ナッツ&ミルク」って「敵キャラ&プレイヤーキャラ」の名前なんですよ。
珍しいタイトルセンスです。
むしろ、「ナッツVSミルク」ですよ。
ステージにある仕掛けもロープとジャンプ台くらいしかありません。
単純なのですが、それゆえにステージ構成に考えを巡らせているようで、パズル的な要素もあります。

ただ、敵を倒すことができないので、難しい。
敵に当たるともちろん即死
かわすことしかできません。
しかも、通常のジャンプでは敵をかわせません。
ロープや障害物を利用してかわすのみです。
敵のほうがスピードが遅くて、敵の思考ルーチンが短調なのがせめても救い

そして、ジャンプ台を使ったハイジャンプのタイミングを計るのが難しい。
さぁ、ジャンプ台を使って川を飛び越えるぞ!!と言うときに、普通のジャンプになってしまって、そのまま穴に落下したりとか、ザラにあります。
ジャンプ台をマスターすることが、このゲームの肝です



余談ですが、時間が経つと飛んでくる赤と緑のファイアーボールはどう見ても「マリオブラザーズ」のパクリだと思いました
軌道も同じだし。
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