ゲームや漫画やゲームサントラのレビューのようなものの寄せ集めブログです。
上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
スポンサー広告 | Page Top↑
[タグ未指定]
スーパーチャイニーズワールドスーパーチャイニーズワールド
(1991/12/28)
SUPER FAMICOM

商品詳細を見る


わーい!つかまっちまったーい!


アクション+RPGとなたファミコン版スーパーチャイニーズ2・3を継承する形でスーパーファミコンに製作されたのがこのスーパーチャイニーズワールド!!
システム・グラフィック・ボリュームなどなど、あらゆる面でファミコン版のアップグレード版になっています
それでいて、独特の言い回しも継承
主人公のしゃべり方が「どひゃー!」「いくどー!」「わーい!つかまっちまったーい!」などとふざけ気味なのも相変わらず。
お使いイベントの多さやエンカウントの高さ、操作性の悪さなどもばっちり継承されています。

作りこみも非常に甘く、たとえば、
・アイテムショップの2ページ目の存在を示す目印などがないので、2ページの販売品が、ほぼ隠しアイテムになってる
・宝箱を開けてもグラフィックが変化しない
河童を川に投げても死ぬ
・スーパーファミコンソフトでありながらパスワード……というか、ファミコン版はセーブできたじゃん!
という仕様の数々。


総じて酷いゲームですが、
2Pプレイの面白さだけは評価されてもいい
このゲーム2Pプレイができるのです。
戦闘時のアクションモードで、2人で協力して敵を倒したり、2人でアイテムを取り合ったり、2人でなぐりあったり、2人で殺しあったり大抵は仲間割れするんですけれど
バトル中だけでなく、フィールドでも2人で移動できます。
大抵は別方向に行こうとして仲間割れするんですけれど。
ともかく、この2Pプレイのハチャメチャぶりこそ、このゲームの真骨頂だと思います。どひゃー!
クレヨンしんちゃん 嵐を呼ぶ園児クレヨンしんちゃん 嵐を呼ぶ園児
(1993/07/30)
SUPER FAMICOM

商品詳細を見る


CrayonSFC01.gif


オープニングから
「しんのすけーちょっときてー」
「いけなーい」
「なにしてるのー」
「おえかきー」
「このおバカ!」
という当時のTVアニメのオープニングを音声含めて再現
改めてSFCの機能のすごさを知らされた作品。

上記のシーンを見たときは、「まさかフルボイスか!?」
とか思ってましたが、さすがにそこまでは無理でした。
でも、「お」「おぉ」「ホホーイ」「かあちゃんかあちゃーん」「たいへんだーたいへんだー」などの短くとも、しんのすけらしいボイスは用意されてます。

キャラとの会話やストーリーもアニメの通り。
このあたりは、ボイスもなく、オリジナリティこそ出してませんが、アニメの「クレヨンしんちゃん」の世界観を崩していません。


さてさて、このゲームはアクションゲームで、イベントごとにミニゲームが発生するパターンのゲーム。キッズ向けのキャラゲーにありがちなタイプですね。(プレイ当時、僕は立派な中学生でしたが……。)ゲームの難易度も低めで、ミニゲームも難易度低め。
ただ、ラストステージのミニゲーム・15パズルに苦労しました…。
(15ズル…ばらばらになっている15枚のパズルをスライドさせ、並びかえて正しい順番に直すパズル。FF1とかでもお馴染み。)
この15パズル自体はありふれていて、オリジナリティも何もなかったですし、僕も苦労したというのは、他のミニゲームでミスったことは一度も無いのに、この15パズルだけ何回もミスった(制限時間内にクリアできなかった)ために言っているのであって、2~3度もやるうちにクリアは出来たのですが…。

ですが、キッズに15パズルは、難易度高すぎでしょ!!
いとこの子はこの15パズルがクリアできずにクリアを断念してました。

ともあれ、キャラゲーとしては、アニメの雰囲気を生かしていて、非常に良く出来ていると思います。
アクション仮面が「このミニゲームに失敗すると、残りのしんのすけの数が1減ってしまうぞ!と、ミニゲームの説明をしてくれるのも、微妙に違和感があるような気がしますけれど……。
気のせいでしょうね、うん。
トルネコの大冒険~不思議のダンジョン~トルネコの大冒険~不思議のダンジョン~
(1993/09/19)
SUPER FAMICOM

商品詳細を見る




僕の青春時代を築き上げた不思議のダンジョン…。
それは、トルネコから始まりました…。


ドラクエのキャラが主人公って看板が付いてるだけでも、売れることは間違いなかったのですが、ここまで中毒性が高いゲームに仕上げるとは、さすが中村光一作品です。

ドラクエシリーズのキャラの中であえてトルネコを選ぶセンスが光りました。だって、そんなに人気なかったじゃないですか。戦闘中にダジャレとか言って大した攻撃してくれないですよ。なんだよ、このAI商人。しかも、敵の懐にもぐりこんでアイテム盗みだしたり、商人どころかドロボウじゃないですか

と、まぁ、プレイしてみるまでは、主人公がトルネコなことに不満こいてましたが、実際にプレイしてみると、そういうところなどは一切気になりませんでした。



さておき、このゲームの素晴らしさは、何度死んでも、またプレイしたくなる絶妙なバランスに尽きると思います。ダメージの算出とか良く分かりませんけれど。オートセーブや、リプレイなども良い味出してます。何度、自分のリプレイを見たことやら

今ではもう3まで出て、この不思議のダンジョンシリーズ処女作もすっかり過去の遺物となってしまいましたが、名作だった事実は今でも消えないでしょう。
ファイナルファンタジー4ファイナルファンタジー4
(1991/07/19)
SUPER FAMICOM

商品詳細を見る
FF40.gif

<FF4とは?>
スーパーファミコン初のファイナルファンタジー。
アクティブタイムバトルが採用されたのもこのFF4が初でした。
5人パーティーが組めた最初で最後のFF。
ドラクエみたいにレベルで魔法を習得できる珍しいFFです。おかげで、炎のトラウマでファイアは覚えられないけど、ファイラ・ファイガは普通に覚えられる不思議な魔法少女が生まれちゃったりもしました。


<キャラクター紹介>
・セシル…暗黒騎士という闇に包まれたダークなキャラでありながら、1人称は「僕」
自分で「は気弱な暗黒騎士さ…」などと弱音を吐く陰気な主人公です。それでも、最終的には世界平和を胸に誓うところなどは、FF7/8の主人公の見事なプロトタイプとも言えます。
・ローザ…主人公の恋人。ということで、ヒロイン。なのに、病気になったり、さらわれたりというトラブルメーカーのため、人気薄
・カイン…FFシリーズおなじみの裏切りキャラ。無敵状態を駆使したジャンプ攻撃が通好みで人気を博しました。
・リディア…ゲーム最初は少女で登場。途中で幻獣界へ行くことで浦島太郎状態になり、途中から大人で登場。この魔法少女体質のおかげで、ファン急増。幻獣界で修行して、召喚魔法がパワーアップしたかと思えば白魔法を忘れる有様
・エッジ…軽い性格ですが、忍者の国の王子様。一応、ムードを盛り上げる役割。二刀流も使えるし、盗みもできるし、煙玉で逃げれるし、補助的な役割はおまかせ。ただ、使える忍術が少ないよ
・テラ…最初はFF恒例の記憶をなくした老人ですが、途中から覚醒。序盤にして、全黒魔法・白魔法が使えるようになります。すごすぎ。さすが賢者。ただ、最大MP90という制限を設けているため、バランスはばっちり。

 などなど。


<ストーリー>
仲間が増えたり、減ったり、死んだり、死んだと思ったら生きてたりという感じです。パーティーメンバーの入れ替わり激しすぎます。
でも、そのコロコロ変わるパーティーメンバーで役割分担や戦術を考えていくのが、逆に楽しいです。

<やりこみ>
また、敵が落とすレアアイテムが多いので、やりこみ甲斐もあります。その分、セーブデータ消えたときのショックはでかいんですけれど。
くにおのおでんくにおのおでん
(1994/05/27)
SUPER FAMICOM

商品詳細を見る


KunioNoOden01.gif


ドッジボール
サッカー
アイスホッケー
時代劇
大運動会
と、数々のスポーツをこなしてきたくにおくんが次に挑んだのはパズルでした。

「パズルは脳のスポーツ」と言うわけですね…。

ちっとも納得できません。




さて、このゲーム、上から降ってくるおでんの具を消していくという落ち物パズル。
ルール設定がかなり自由なのが特徴です。
具(ブロック)の消し方すら、
・同じ具を4つくっつけて消す「くっつき」
・縦/横/斜め のいずれかに同じ具を3つ並べて消す「ちょくせん」

の2種類から選べます。

前者が「ぷよぷよ」で、後者が「コラムス」以外何者でもないのですが、2つから選べることがオリジナリティ

コンピューターと対戦していくモードでも、このルール設定の自由さは健在。
一戦ごとにルールから流れる音楽・難易度まで変更できます。

自分は「ちょくれつ」モードで、相手は「くっつき」モードで……
序盤は「やさしい」モードで、終盤は「かんたん」モードで……

なんてこともできてしまいます。


ちなみに、ルールでは、ぷよぷよくっつきルールの方が有利のようで、終盤のコンピューターキャラはみんなくっつきルールを好んで使ってきます



あと、おでんを題材にしたこのゲームならではのネタを1つ。

対戦中、相手が連鎖すると降って来るのが「おでんの串」なのです。
これは、上から降ってきて、下におでんの具があればおでんに刺さるだけ。無ければ、おじゃまぷよみたいに、お邪魔ブロックとして残るというものなのですが、お邪魔ブロックとして残った時が最悪で、特殊アイテムでしか消すことが出来ません
ぷよぷよみたいに横のブロックが消えるついでに消えてくれることがないので、フィールドに残りつづけます。もちろん、この串が降って来ることを前提にしたプレイが必要になるわけですが、このペナルティは、ほぼ挽回不能なので、ぷよぷよ以上に早く連鎖した者勝ちになってしまうのです。ちょっとやり過ぎ感があります。

ともあれ、パズルとしては普通に面白いと思いますよ。一人でプレイする分には、ぷよぷよそのものですし。コラムスそのものですし。
大航海時代2大航海時代2
(1994/02/25)
SUPER FAMICOM

商品詳細を見る

daikoukai2.gif

この大航海時代シリーズは光栄の人気シリーズ。当時もスーパーファミコンソフト一本で14800円とかいう王様プライズで、他のゲームと一線を画しておりました。


私は人から借りてちょっとやってみて面白くて、後で自分で買って本格的にプレイするに至ったのですが、そこそこはまらせていだきました。

システムは光栄らしく、小学生が舌を巻くほどの本格的な内容。とりあえず、ここで深く説明すると説明書50ページ分くらいの内容になりそうなので割愛

簡単に言うと、このゲームは、船に乗って何かするゲームです。舞台は15~16世紀という世界史で俗に言う「大航海時代」。主人公は船乗りとして実際の世界(地球そのもの)を旅します。

貿易をしてお金をためたり、海賊を倒して財宝を奪ったり、世界を旅して財宝を発見したり、世界地図を作ったり、国に対して戦争を起こしたり、できることは非常に多く、プレイスタイルが人それぞれによってかなり違います。

大航海時代1では、主人公が一人で、いろいろなことができたのですが、この大航海時代2は、主人公が6人
一人一人が、戦闘、財宝発見が得意だったり、地図作りが得意だったり、貿易が得意だったりと、主人公によってプレイスタイルを固定し、何から手をつけて良いのか迷う初心者にもプレイしやすくなっています。

もちろん、どの主人公も海賊退治は出来るし、地図も作れます。ただ、貿易が得意な主人公が海賊退治に出かけると、儲けたお金でどれだけ戦闘能力を強化していても、一撃で殺されるので注意が必要。
産まれながらの素質には逆らえないということを教えてくれます


しかし、プレイするたびに見つかる財宝が違ったり、主人公次第でエンディング・クリア目標(ラスボスとか)が違うので、6回楽しもうと思えば楽しめます。(私は3回で力尽きましたが)

ふぅ。とりあえず、2は楽しみきったと思うので、いつか3以降がやりたいと思っておる次第です。

きっと、3では、アメリカ大陸とヨーロッパ大陸の間に世界の狭間があって、行き来ができないという、コロンブスもビックリな設定も改善されていることでしょう。 きっと。
(ヨーロッパ→アジア→太平洋→アメリカと行けば移動可能)
摩訶摩訶摩訶摩訶
(1992/04/24)
SUPER FAMICOM

商品詳細を見る



デバッグされてないゲームが見たいか?ならば見せてやろう!
その素晴らしき仕様の数々から目を逸らすことは許されぬ。


というくらいバグ続発のゲーム。
ここで何故このゲームにバグがこうまで多いのか、仮説を立ててみましょう!
1.デバッガーを雇う金をケチった。
2.完成がギリギリで、デバッグしてバグを取って発売する時間が無かった。
3.プレイヤーの忍耐を養うゲームである
4.相原コージの陰謀
5.「万物は不完全なものほど美しい。一度出来上がってしまったものを崩し、作り直すなど、神への冒涜だ!」
  宗教的理由。


とりあえず、製作元に電話しても「仕様です!」という言葉しか返って来ませんから、無駄です。


さておき、移動中、仲間の魔法を使おうとウインドウを開くと、表示されるのは主人公が習得した魔法
使ってみると、仲間のMPが減ります
おかしいなぁ?と思っていましたが、これも仕様
移動中はパーティーキャラ全員が主人公の魔法を使えます。というか、主人公の魔法しか使えません
これを仕様にしようとするほうが難しいですよ

僕は、それでも、頑張ってプレイしましたが、半分くらい進んだところで、

 ステータス画面を開くと、EXPが「がぼ000らなフけブグググググDえ35h……(以下略)」などと100桁を越える文字列で表示され、画面右から消えた文字が左端からループして出て、フリーズする

という状態になってしまっため、クリアを断念しました。


主人公が必殺技(会心の一撃)を放つときのせりふなどを自分で作り上げることができるとか、
ギャグ全開のストーリーとか、
売りの部分はたくさんあったんですけれど、このバグの量では………。
まぁ、バグが無くとも、ロムカードリッジなのに、CDーROM並に読み込みがあるとか、バランスがひどいとか、いろいろと問題はあったりするのですがね
アルカノイド Doh it Againアルカノイド Doh it Again
(1997/01/15)
SUPER FAMICOM

商品詳細を見る



SFC版のアルカノイド。


基本的なルールはそれまでの作品と変わっていません。
アイテムや敵なども変化なし。

ステージは……追加されたようなされていないような変わったような変わってないような

何より変わったのは、
ボスが強くなった
11ステージごとに出現するボスですが……。
SFCの機能をフル活用した攻撃をしかけてきます
巨大化、回転、巨大化、回転……あ、それくらいか
しかし、それが手ごわいのなんの。
耐久力も高いので、かなり苦戦を強いられます。

そして、忘れてはならない2Pプレイ。
なんと、この作品では3つもの2人プレイができます。
○TYPE A
 一人用プレイを二人で交互に進めていきます。
○TYPE B
 二人同時プレイで協力しながらステージを進めていきます。
○TYPE C
 二人別々のフィールドを使い、対戦します。


特に燃えるのは「TYPE B」
一人ではつらいステージも二人ならサクサクっと進める……わけではありませんが、一人がボール反射係、一人がアイテム係などの分担で進めることができます。
一味違ったプレイが楽しめます。



とりあえず、ゲームオーバーになっても、パスワードもありますし、根気良くプレイすれば全ステージクリアも夢ではありません。
そういう意味ではやさしいゲームです。
難易度はやさしくありませんが
アレサアレサ
(1993/11/26)
SUPER FAMICOM

商品詳細を見る


アレサといえば、やのまん。
やのまんといえば、アレサ。
当時のやのまんファンなら誰しもが思っていたことです。
あぁ、やのまん。
改めて思うけれど、やのまんって響きは、面白い


それはさておき、やのまんの人気RPGシリーズアレサは、元はゲームボーイで発売されていましたが、プラットフォームをスーパーファミコンに移し、大幅なパワーアップを遂げたのでした。

ゲームの内容は、ヒロインのアレサ、お供のドラゴン・ファング、魔法使いのドールがメインパーティーの王道RPG。
運命に巻き込まれて、魔王を倒すというストーリーこそありきたりですが、目を見張るのはシステム。
その名もミクストフォーム
これは、敵が落とす属性の結晶を掛け合わせることで、アイテムを作り出す魔性のシステム。
たとえば、火の結晶10個と水の結晶3個を組み合わせると、ミスリルソードが出来る!!そんな感じのシステムです。
(※ いや、本当にその組み合わせでミスリルソードができるわけではないのですが、例として…)

このシステムが熱く、組み合わせによって出来上がるアイテムも千差万別、また、装備時の能力値上昇も、かけあわえる属性次第で変わってくるので、錬金マニアにはたまらないシステムとなってました。

このゲームを語るといえば、このシステムに尽きると思います。
ただ、結晶が集まらないし、妥協を許さない性格の僕には奥が深すぎましたが…。


また、360度3方向(4方向でしたっけ?)から敵が襲い掛かるいう戦闘フィールドも斬新でした。 まぁ、見た目の斬新さと比例して現実にはちょっとウザったらしかったですけれども。
「敵に与えたダメージが表示されず、敵の見た目で残りHPが分かる」というダメージ表現方法も斬新といえば斬新だけれど、分かりづらく、明らかにマイナスでした。
最後の敵を毒のダメージで倒すと、画面がぐるぐる回転を続け、永遠に戦闘が終わらないというバグもありました。致命的でした


あと、思い出すことは、
アイテムの解説が駄洒落になっていたりすることでしょうか…。


GB時代の平凡なRPGから脱出しようという意気込みや良し。だけれど、それがちょっと空回りしている気がする作品だと思います。

そこは、まぁ、やのまんだから。許します。許されます。
魔神転生魔神転生
(1994/01/28)
SUPER FAMICOM

商品詳細を見る



思い入れのあるゲームということで、魔神転生をご紹介。
僕は、中古で買ったのですが、あまりにもセーブデータが消えまくるので、買いなおしたという一品。ということで、僕の家には、魔神転生のソフトが2つあります


さて、ゲームの内容というと、女神転生をシミュレーションゲームにしたら面白いんじゃないの?ってのをコンセプトに作られたシミュレーションRPGです。

意外にこれが合うんです。
悪魔召喚・悪魔合体・月齢・マグネタイトといった女神転生シリーズ独特の要素がシミュレーションRPGに見事にマッチング。内容としてはありきたりのシミュレーションRPGなのに、女神転生要素のおかげでオリジナリティ溢れるゲームに変化してます。コリャイイネー。

ストーリーもなんか女神転生2のやや焼き増しなんだけれど、シミュレーションゲームに関しては同様なストーリーは無いんで、斬新です。ソレモイイネー。

エンディングが3種類も用意されているのもポイント高いです。
ちなみに、一番見るのが難しいエンディングは、同名コミックスで完全補完されているので、そちらを見ればゲームをクリアしなくてもOKだったりします。ナカナカイイネー。


ただ、ジェネレーターがうざすぎ……
ジェネレーターは、敵ユニット増援が出てくる地形なのですけれども…。絶え間なく出てくるのがうざすぎです。
出てくる敵は雑魚で、主人公たちが負ける要素は無いのですが、雑魚のくせに敵ターンで1匹1匹「出現」「移動」「攻撃」をするので、敵ターンが長すぎるのです。そりゃもう、うじゃうじゃうじゃ。
敵ターンに写ったら、ビデオ出力をテレビに変えて、暇をつぶしましょう。5分ほどしたら終わっていると思います。前にも言いましたが、プレイヤーが負ける要素は無いので、安心して次の行動を行えます。

ちなみに、次回作・魔神転生2では、この「うじゃうじゃのうざさ」は改善されてますが、今度は敵ユニットの思考時間が極端に長いので、敵ターンにテレビを見る戦略は有効です。チョットヨクナイネー。



地味にスーパーファミコンマウス対応作品です
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。