ゲームや漫画やゲームサントラのレビューのようなものの寄せ集めブログです。
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REBUS PlayStation the BestREBUS PlayStation the Best
(1998/03/26)
PlayStation

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スクウェアとは全く関係無いのに、スクウェアっぽいゲームと言えばこれでしょう。


アトラスからプレイステーションで発売されたシミュレーションRPGレブス!!

何故、スクウェアっぽいか?

まず、ファミ通のレビュー担当の人たちが口を揃えていったのは、

「見た目がアレなんだよなあ。」

アレというのは、やっていただければ分かると思いますが、もろにファイナルファンタジータクティクス。キャラクターのアニメーションや視点の変更・地形のグラフィックがそっくりです…。
あまりにもFFタクティクスが完成されていたので、真似したくなくても、似てしまうものなのでしょうが…。それに、更に拍車をかけたのが、キャラクターデザインに「天野喜孝」氏を選んだ点。もう女主人公なんてFF6のセリスそっくり…。FF7、8とキャラクターデザインをしなかった天野氏がその間に別のゲームのキャラクターデザインをしていたのは不思議な話です。(なお、聞くところによると、スクウェアさんが、天野氏のキャラクターデザインはCGに向かないよぅ…。と愚痴をこぼしていたらしい。)
このレブスのゲーム画面とFFタクティクスの画面を見せて、プレステ以降のゲームを何も知らない人に、「どっちがスクウェアのゲームでしょう?」と尋ねたらこちらを選ぶような気がします。(もちろん、天野氏のキャラ顔を見せて…。)


それはさておき、内容は、かなり硬派なシミュレーションRPG。斬新なシステムも多くて、シナリオも良く出来ています。

このゲームの大きな特徴といえば、カルティアというシステム。漢字の文字を組み合わせて、新しいものを作り出すのです。「剣」という文字から剣を作り出したり、「水」という文字で水系の術を使ったり、「霊」という文字で幻獣(召喚獣)を作り出すことができます。
 また文字を複数組み合わせることによって更に威力を増すことが出来るのです。「剣」に「銀」を組み合わせると「銀の剣」が出来るし、「絶」「対」「零」「度」「氷」という文字で「絶対零度」という術になります。
 しかし、カルティアを使うには1文字につき1枚のカルティアが必要(使い捨て)で、しかも、これには数の制限があります。威力の高い文字には滅多に手に入らないカルティアが必要になるので、考えて使わなくてはなりません
 これが、装備品を手に入れるにも、戦闘を楽にするにも、新しいユニット(幻獣)を作るにも必要なので、かなり考えて使わなくてはならない…。この戦略が実に面白い!

また、戦闘システムも複雑でありながら簡略されています。幻獣には3タイプがあって、それぞれに強い・弱いがあるのですが、それを理解しやすくするために「じゃんけん」を用いているところは、かなり好感を得ます。
一方で、HPが少なくなればなるほど攻撃力が下がったり、地形差を利用した攻撃と防御など、ただでさえ濃いシステムのファイナルファンタジータクティクスに負けていません

おまけとして、主人公は男・女の2タイプから選べて、選んだキャラによってストーリーも違います。2人ともクリアして、始めて全ての謎が解けるというシナリオですが、一度クリアした後は前回クリア時のアイテムを持ち越せるので、難易度は下がります。(ほんの少しですが…。)

難易度は少し高めで、隠しアイテムも多いので攻略本があった方が面白いゲームかもしれませんが、ホントにオススメです。 これぞ、硬派シミュレーションRPG!
スクウェアファンからスクウェアマニア更にはアンチスクウェアの方まで幅広く、安心してオススメできる素晴らしいゲームです。シミュレーションRPG好きで未プレイの方は是非!

天職貴族モン次郎 1 (ジャンプコミックスデラックス)天職貴族モン次郎 1 (ジャンプコミックスデラックス)
(2005/05/02)
つの丸

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毒のあるタイプのつの丸作品。


「おさるが主人公」ということからもお分かりの通り、つの丸ギャグの代表作「モンモンモン」のカラーを受け継いだ作品です。
連載当時は、あのモンモンモンが形を変えて帰ってきた!と大喜びしたものです。

天職貴族モン次郎(おさる)が、様々な職に転職し、めちゃくちゃにかき回しながら、自分にあった天職を探す、シュールなギャグ漫画。
第一部は、毎回違う職業を舞台とした「転職」編。
第二部は、ビジネスマンとして出世を遂げる「天職」編となっています。(勝手に命名)
シュール、下ネタ、ブラックなどなんでもありなネタの一方で、周りが勝手に勘違いして主人公に惚れ込んでいくストーリーも、まさに「モンモンモン」の続編。しかし、驚くほど当時と絵柄が変わっていない。なんと完成された漫画家なんだつの丸は……。

「モンモンモン」ほどの衝撃はないかもしれませんが、これぞ「つの丸ギャグ」と言える作品なのは間違いありません。オススメ。
ひとりでできるもんひとりでできるもん
(1992/12/18)
GAME BOY

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ゲームボーイソフト「ひとりでできるもん クッキング伝説」のレビューというか、お話を1つ。



このゲームは、NHKの教育番組「ひとりでできるもん」をゲーム化
RPGをベースに敵との戦闘を料理クイズに置き換えた、分かりやすいゲームになってます。


クイズは三択で、内容は全て料理関係。
ですが、子供向けのTV番組が題材ということで、メチャクチャ簡単な問題ばかりが用意されています
しかも、総問題数が極端に少ないからなのでしょうが、問題がかぶりまくります。

それでいて、料理でHPを回復したり、どこでもセーブできたりするので、更に簡単です
RPG部分もお使いイベントばかりで、何の難しさも感じません


さて、このゲームの特徴がもう1つあります。

それは、マップチップがもろサガ2だということです



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↑ ひどりでできるもん! クッキング伝説

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↑ サガ2 秘宝伝説



2つのゲーム画面を比べていただければ分かると思うのですが、木の部分なんかドット単位でコピってます
「SDガンダム外伝ナイトガンダム物語」のDQ3模写を越えました

これじゃ「ひとりでできるもん」ではなくて、「ひとのでできるもん」ですよ!

「ひとりでできるもん視聴者は子供ばかりだから、サガ2なんかプレイしている奴はいないだろ?」なんて製作スタッフが思っていたかどうかは、定かではありませんが、ゲームの内容以上に見た目に目がいってしまった作品でした。


デュエル・マスターズFE Volume1 (コロコロドラゴンコミックス)デュエル・マスターズFE Volume1 (コロコロドラゴンコミックス)
(2005/08/26)
松本 しげのぶ

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無印全18巻の後に登場した新シリーズ。


物語が進むに連れて、販促漫画になってきました。
ホビー系の漫画なのである程度、この流れは致し方ないのですが、無印から、このFEに移ってが特に顕著。

カードゲーム漫画というと、「遊戯王」が有名ですが、遊戯王は、あくまで漫画のカードゲームがメインで、そこから派生してホビーのカードゲームが生まれてくる……という流れでした。
なので、漫画はあくまで漫画として楽しめる。
そして、漫画の中に登場したカードから、ホビーとしてのカードゲームのカードが登場する。
最近では、新シリーズが続々と投入され、若干ホビーよりにはなってきましたが、依然として漫画がメイン。ホビーはそれに追随。その形は変わっていません。
ホビーのカードゲームを知らなくても、漫画だけを楽しむこともできます。

しかし、デュエルマスターズにおいては、漫画内カードゲームとホビーとしてのカードゲームのリンクが強すぎます。ホビーとしてのカードゲームを売りたいがための漫画内のカードゲームという印象を受けます。
なので、何の脈略もなく新しいカードが登場しますし、読者に一切説明なく新しいカードの特殊能力を披露します。ホビーとしてのカードゲームを知らない人にはサッパリです。
まぁ、「カードゲームをプレイしている子供のためのカードゲーム漫画」と、割り切ってしまえばいいのかもしれませんが。
無印の中期くらいまでは、ルールやカードの説明もしっかりとなされ、カードゲームを知らずともストーリーを楽しめる漫画だったので、非常に残念。

ホビーのカードゲームが3~4ヶ月ごとに新カードが販売され、そのたびに新しいルールが投入されるという、めまぐるしい展開をしているので無理もないかもしれませんが……。
メインたるストーリーはいかにも「少年漫画」という作りで好感を持てていたのですが、これはさすがについていけん。
キッチンパニックキッチンパニック
(1991/05/10)
GAME BOY

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キッチン(など)を舞台にしたアクションゲーム。


まず、ストーリーから……。

主人公のチイくんはママが大好き。
ママはいつもおいしい料理を作ってくれます。
でも、そんなママが一番嫌いなもの。
それは「害虫」!!!

ママ想いのチイ君は神様にお願いします。
「あぁ、どうか、神様、ママを助ける力を僕にください…」
そのとき、天から神様の声が聞こえてきました。
「よかろう! 君の願いをかなえてあげよう」
「やったーっ!!」

チイ君は、神様から「虫と同じサイズまで小さくなって害虫を駆除して回る力」をもらいました。
「やったーっ! これで、害虫たちをどんどんやっつけるぞー!!」


どうせ、願いをかなえるなら、害虫たちを消し去って上げたほうがよかったと思うのは僕だけでしょうか?神様。
それとも、チイ君の願い方が間違っていたのでしょうか…??
ともあれ、せっかく貰った神様の力、無駄にするわけにはいきません。チイ君は早速害虫退治に出かけます。

さぁ、小さくなったチイ君の前に現れるのは……。
うじゃうじゃと出てくる害虫たち。
蚊、蛾、ハチ、イモムシ、ゴキブリ、バッタ、カタツムリ、テントウムシ、スライム……。
一部、それは害虫ではないのでは??と思う虫も入ってますが、ママの敵はみな害虫です
チイ君は果敢に虫たちに挑んでいきます。



ゲーム内容は、ステージ中に無限に出現する虫をノルマ数以上倒すとステージクリアというアクションゲーム。で、5ステージごとにボス戦が控えています。

シンプルで、パワーアップもあまり無く、狭いステージ内に出てくる虫たちをひたすら倒していくだけのゲームです。でも、虫たちにはそれぞれ行動パターンや攻撃方法、耐久度が違うので、バリエーションが豊富。

ファミコン初期でナムコとかが出してそうな雰囲気の良作ゲームです。(褒め言葉)
難易度もほどほど。
設定に関しては目をつむってOKかと
最近、あまりブログを更新する余裕がないので、
これからは少し手抜きっぽく更新されるかと思います。
ご了承くださいませ……
きららの仕事 1 ―ワールドバトル― (ジャンプコミックスデラックス)きららの仕事 1 ―ワールドバトル― (ジャンプコミックスデラックス)
(2008/05/02)
早川 光、橋本 孤蔵 他

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前作のスシバトル21で、鮨職人日本一となった坂巻と、ヒロインきららが世界に挑む……ということで、タイトルも新たに「ワールドバトル編」となって新章開始!


と言っても、やってることは前作と変わりありません。鮨勝負の繰り返しです。むしろサブタイトルに「バトル」が入った分、露骨になっています


それはさておき、ストーリーは……というと、
前作の「スシバトル21」がスケールアップして、世界規模の国別対抗戦に発展。第1回のワールドスシバトルが開催されます。しかし、そこで待っていたのは、日本チームの惨敗。スシの本場たる日本はプライドをズタズタにされます。
しかし、日本にはまだ希望がありました。というのも、日本チームにはスシバトル21の優勝者・坂巻と準優勝者・きららの二人が不参加だったのです
「彼らの力をもってすれば、雪辱を晴らせる」と誰しもが思った、そんな中、第2回ワールドスシバトルの日本チーム代表を決める選考会が開催されることになり……。

そんな話です。
非常に上手い導入部で、今後が気になる出だしです。しかし、やることは前作とまったく同じという
ひたすら鮨勝負の繰り返しだという。

しかも、かなり先が読めてしまう展開なのがつらいところ。
日本代表チームに選ばれる人数が3人という時点で、坂巻ときららが選ばれるのは間違いない。なので、最初から予選は消化試合みたいなものになってしまいました

となると、後は、盛り上がる試合展開になるかですが、
アイデアの盛り込まれた新作スシ、握りの必殺技、個性的なライバル、白熱する審査……どれもこれも前作の焼き増しに過ぎません
早い話がマンネリです。
まぁマンネリしてても、勢いや面白さは相変わらずなのがせめてもの救い。坂巻がヒロインきららを差し置いて、美味しいところを全部かっさらっていくのも相変わらずです
舞台を屋内から、南国の島へと移した「スパイVSスパイ」


今回は島にバラバラに隠されたロケットの設計図を集めて島を脱出することが目的です。
南国らしく、ヤシの実爆弾、落とし穴、地雷(!?)などのトラップが満載です


前作はビルの中が舞台で、どの部屋も似たような構造だったために、いくら部屋を移動しても代わり映えがなく、ビジュアル的に寂しいものがありましたが
今作では、南国っぽく、ヤシが生い茂り、青空と海が広がり、ビーチもある……と、華やかな見た目になりました
ステージも異なれば風景も異なるので、ステージの違いを目で感じることができるようになりました。

正直、トラップのレベルが大掛かりになり、スパイのイメージからかけ離れてきましたが、ゲームとしては面白くなっています。
全作よりも駆け引き要素が増し、2人対戦がめちゃくちゃ熱かった!当時の接待ゲームとして、非常に重宝していました。

ストーリーモードなどがないので、一人でプレイしても、虚しいだけなのは相変わらずです
ファイナルファンタジーVIIIアルティマニア (SE-MOOK)ファイナルファンタジーVIIIアルティマニア (SE-MOOK)
(2004/06)
Studio BentStuff

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「アルティマニア」シリーズの原点。
それまでは「解体真書」というシリーズで発売されていました。


アルティマニアの特徴といえば、脅威のページ数。フルカラーで厚みのある用紙を使っているとはいえ、辞書並の分厚さです
頑張れば撲殺の凶器にできます

そしてマニアさ
普通の攻略本にはないようなコラムや、やりこみ指南、製作スタッフへのインタビューなど、盛りだくさんです。

また、1冊で全ての情報が網羅されているのもありがたい
FF3~6の攻略本は複数冊の分割構成になっていたため、小さな書店や古本屋で片方しか並んでおらず1度に揃えられないこともありました。
そんな不都合も、1冊にまとめられて、スッキリ解消!


これだけの厚みがあれば、どんなゲームの内容でもカバーできるだろ……と思ったのですが、最近のFFでは1冊に収まりきらず、「バトルアルティマニア」「シナリオアルティマニア」「アルティマニアオメガ」の3冊セットというボリュームになっています。FF8のアルティマニアと同じ厚みが3冊です。圧倒的ボリューム!お値段も3倍!
まぁ、もう少し構成をやりくりすれば2冊くらいに収まると思いますが。
てか、アルティマニアが2冊以上の構成になっているのって、FFシリーズくらいですし……。他の作品はどれだけボリュームがあっても1冊にまとめられているのだから、FFシリーズだって1冊にできないことはないと思うのですけれどまぁ金づるだから仕方ないか


閑話休題。
やはり1冊ですべてが網羅できていた、この頃のアルティマニアが一番使いやすかったのは事実です。
攻略本としても、読み物としても楽しめる、最初にして最高峰のアルティマニア
このアルティマニアで「バトル計」の取り逃しに気づいて途方に暮れたのは、一生忘れません
ファミリースタジアムファミリースタジアム
(1986/12/10)
FAMILY COMPUTER

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ファミスタシリーズの元祖。
むしろ、ファミコン野球ゲームの元祖。


コレ以前の野球ゲームが「ベースボール」しかなかったのだから無理もありません
一気に進化したものです。

守備・攻撃のシステム、キャラクターによる個性の差、
パリーグの扱いがぞんざいだったりオリジナル球団があったりパロディ選手名があったり……などなど、今後の野球ゲームすべての礎となってます。
この後の野球ゲームは、いかにファミスタを越えられるか、脱ファミスタが出来るか……に掛かっていました。

確かに今思えば、選手ごとの能力の差が激しすぎたり、チームの差が大きかったりして、大雑把なシステムだったと思います。
ですが、何も無いところからここまで持ってきたことは偉大です

それにしても、ランナーが溜まったときに曲が変わったりとか、アウトになったランナーがダッシュで帰ってくるとか、芸が細かい
ナムコの巧みな技術の賜物ですね。
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